不可抗力小说(这本小说已完结,类似《雪中悍刀行》,人间最得意,一剑破万法)

来源头条作者:一游说

说光荣的《仁王》而不提FromSoftware的“魂”系列几乎是不可能的,毕竟开发者自己在宣发时根本就没有尝试着去掩饰两者的相似之处。不过在实际摸到游戏之后许多玩家会发现,《仁王》固然在很大程度上借鉴了“魂”系列在过去几年里开创出的成功范式,但在作品之中,光荣的、或者说是东瀛游戏特有的一些元素也确实让它成为了一部足够独特的作品。

可无论如何,我们都必须把《仁王》和“魂”系列进行一番比较,这倒不是说两者就成了对立的两个阵营,而是因为从玩家的欣赏习惯来看,《仁王》的粉丝群势必要与“魂”系列高度重叠。

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他一个英国人,不远万里来到日本……

有一点毋庸置疑,那就是在许多标志性的设计上,《仁王》和“魂”系列的确非常的相似。半开放的关卡设计、连杂兵都必须谨慎应对的极高战斗难度、严苛的死亡惩罚、以及由难度和阴险的关卡设计共同带来的紧张感……说这些不是从“魂”系列借鉴得来,恐怕最死忠的光荣粉都不会信。至于打击感和其他一些更加直观的体验,《仁王》与其说像是《黑暗之魂》,倒不如说更像是《忍者龙剑传》。考虑到光荣和脱裤魔已经联姻了多年、且操刀本作的工作室恰恰是Tema Ninjia,若是《仁王》玩起来像无双,那才真是见了鬼了。

《仁王》与《忍龙》的这种相似仅仅是就微观的打击感而言的,相对于隼龙前辈,《仁王》的主角威廉的轻功要差得多了,虽然偶尔也要亵渎一下牛顿定律,但满天乱飞那种事情威廉同学是干不出来的。《仁王》最基本的战斗方式还是与“魂”系列差不多,角色基本不能跳跃,战斗动作相对简单,且在耐力的限制下只能连续进行有限次数的攻击。与那些更加夸张的动作游戏相比,威廉的战斗力简直就是个大众脸NPC。

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《仁王》的主角名为威廉·亚当斯(William Adams),日文名字是三浦按针,在历史上确有其人。历史上的威廉有两个重要的身份,其一是英国探险家,其二是第一个白人武士。他一生的故事大家其实从这两个身份中就能猜个八九不离十了。作为探险家的威廉来到了日本,在机缘巧合之下一直没有离去,后被德川家康封为武士,以250石的微薄薪俸度过了晚年。

至于游戏中的威廉……

《仁王》的故事虽然大多发生在日本,可游戏的序章却是从英国开始的,确切的说,是开始于伦敦塔的一座阴暗的监号里。简而言之,打着打着,威廉就从英国开始了他真实历史中的那场环球航行,最终以“来自异国的能够驱鬼的武士”的身份,参与到了战国末期石田三成与德川家康的争斗中。而显然,就连随后决定了日本几百年命运的关原合战,也被裹挟进了另一个充满超自然元素的大阴谋里。

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当然,游戏的故事并非这么简单,但如果你希望在游戏中寻找类似《黑暗之魂》那样独特的叙事手法,那恐怕你就要大失所望了。

不过《仁王》的叙事也不是一无是处,作品对战国史与战国人物的独特解读其实也很有意思。而且相对于《战国无双》,光荣这次选择的叙事口径出人意料的成熟。这里我们只举一个小例子加以说明。随着剧情的推进,我们终于将和服部半藏一起与德川家康见面。主角威廉能够看到附在人身上的灵,但在见面时,威廉却发现家康的身上只有一个小小的木灵跳来跳去,且对他一点都不尊敬。于是他用英语问半藏:这家伙明显是个小人物,你为什么会给他效力呢?旁边的人听不懂,问半藏威廉在说什么。

半藏回答说:他说这个人是个替身。

你看,这剧本终于是给成年人看的了吧?

哦对了,在日本最早迎接我们的,是能说一口流利英语的服部半藏,果然是一代间谍大师……

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精力就是生命我的朋友!

决定战斗方式的基本系统是武器。游戏中基本的武器共有5种,分别是单刀、双刀、枪(矛)、斧与锁镰,此外还有三种远程武器,分别是弓箭、火枪和大炮。每一种武器之下还有一些子分类,不过在基本的动作方式上同一大类的武器都差不多。乍看起来,这5种基本近战武器的设计要比“魂”系列单薄了许多,但实则不然。因为每种武器除了轻重两种攻击组合以外,还有额外的三种架势,每一种架势里又能衍生出许多不同的攻击方式(虽然机制不同,但效果上与《血缘》的武器形态系统类似)。再加上一些独特的组合技,《仁王》战斗方式的丰富程度其实与“魂”系列已经相差无几,事实上,在不换装备的前提下,《仁王》赋予玩家同一时间的战斗选择其实还比FromSoftware的几部作品多了不少,在稍微升一点技能之后,每一种武器的攻击方式都有十余种。

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在这些攻击手段背后的限制条件则是玩家那单薄的耐力(精力),由于攻击、防御和闪避都要消耗精力,对精力的控制也就成为了掌控战斗节奏的关键元素。而且,在《仁王》中,不仅玩家的角色有精力的概念,包括Boss在内的敌人也只能在精力允许的范围内行动。也就是说,不仅玩家会因为用力过猛只能站在那里一动不动的喘气,敌人也会。

这样的设计自然在游戏中引出了许多基于耐力的战术,比如说引诱敌人进行无效的攻击,在其耐力下降到一定程度后发动凶猛的反攻,进而让耐力归零的敌人倒地。简而言之,除了考虑敌人的攻击套路和生命值以外,敌人的耐力现在也成了我们在战斗中需要考虑再内的一组数据。在很多场合下,在我们消耗敌人的生命值之前,都得先想办法让他们脱力才行。在耐力的分配和使用方面,开发者还加入了一种非常有趣的“残心”设计,然给可以通过快速的反应和准确的操作瞬间恢复客观的耐力。在电光火石间快速而恰当的使用这项技能并不容易,但其实用性与观赏性都不容小视,在有些场合之下也是克敌制胜的不二法门。

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在武器系统基础之上,《仁王》还给我们带来了一套独特的技能系统,这个就和“魂”系列很不一样了。

我们可以把《仁王》中的技能系统理解成武器系统的进阶部分,因为除了一小部分技能给我们提供一些被动效果之外,大多数的技能都可以被视为武器的衍生技(比如在轻攻击的三下连击之后退步挥刀,又比如拔刀术与弹反的多种变化)。与武器自带的基本攻击手段不同,想要熟练掌握这些衍生技需要大量的练习,而从某种意义上讲,对这些衍生技的掌握也划定了“初窥门径”与“炉火纯青”之间的分水岭。

不过话说回来,如果你是在“魂”系列里摸爬滚打了几个周目的不死人,那么《仁王》的战斗系统肯定不会让你感到陌生。在难度和机制的双重作用下,玩家必须时刻的保持高度紧张,关卡上的等级提示简直像是假的,如果你的装备和等级没有超过那个推荐等级一大截,那么该关卡中几乎总是存在能够一击将你送回老家的敌人,稍有不慎就会折戟沉沙。

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与此同时,游戏的死亡惩罚也相当严苛,在这个方面倒是和“魂”系列别无二致。玩家在游戏中失败后有一次捡回“尸体(刀冢)”的机会,若是在成功捡回之前再次死亡,那在之前所积累的所有精华都将永久失去。偏偏能将精华“落袋为安”的那些存档点(神龛)又稀少而分散,这就让玩家探索得越久,越容易觉得紧张。这种紧张感也是此类作品的核心竞争力,非常适合用来打破玩家对动作游戏的审美疲劳。

而归根究底,让这一切都能真正实现的,还是《忍者龙剑传》的缔造者在游戏中重现的那坚实而富有深度的战斗体验。它的节奏介于《黑暗之魂》与《忍者龙剑传》之间,但和两者同样精确而厚重。总而言之,当战斗的体验达到了这个水平以后,打击感其实就只剩下了风格的取向,而不再有高下之别。

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勤能补拙,在这里是真的

《仁王》很难,不过别害怕,因为开发者给我们带来了许多克服这些困难的方法。

理解敌人的动作方式、熟练的使用自己的武器、磨练自己的操作水平小心谨慎的探索与坚忍不拔的尝试是一切成功的基础。这是此类动作游戏的铁则,对于擅长动作游戏的玩家来说,克服挑战的过程本身就是一种享受。不过若你实在是感到灰心丧气,游戏也给你提供了一些更加传统的手段让你来压倒敌人,比如说,练级。

这其实又是《仁王》与“魂”系列的一个不同之处,因为在“魂”系列中,提升等级和装备水平对玩家的能力提升并不具有决定性的意义。而在《仁王》里,尽管练级对角色能力的提升并没有标准RPG中来得那么立竿见影,但也能够有效的提高角色的能力。而且,得益于类似《怪物猎人》的关卡结构,感到进度受挫的玩家可以较为自由的重复完成之前的关卡或关卡中的某个部分。简而言之,就是练级很方便。

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提升武器装备的水平也能有效的提高角色的战斗能力。习惯了“魂”系列的玩家或许已经习惯了“穿什么都差不多”的感觉,但在《仁王》里却并非如此,尤其是防御,对于操作苦手的玩家非常有用。由于装备也有等级,且等级与装备的属性直接相关,低等级的装备与高等级的装备在性能上的差异可能达到数倍,无论是进攻和防御都是如此。所以,如果你感到面前的敌人实在是太过强大,那么不妨花点时间去重玩之前的任务提升一下。

事实上,反复的刷魂和刷装备也是开发者给玩家们准备好的一种核心乐趣(FromSoftware的“魂”系列恐怕就没有如此强大的对应内容)。在这个方面,《仁王》独特的血刀冢机制就是其中的代表。

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血刀冢是个非常有趣的设计,它类似于在手游中常见的异步对战,在形式上则有些类似《黑暗之魂》与《血缘》的回响。血刀冢的具体逻辑大概是这样的:如果A玩家在某地死亡,那么B玩家就可能会在同样的地方见到一个血刀冢,B玩家激活这个血刀冢就能和A玩家的镜像展开厮杀,胜利后将获得一定数量的净化和一两件A玩家身上的装备。我们在激活血刀冢之前就能看到其主人在死亡时穿戴的装备品级与武器种类,因此在刷的时候还能做到有的放矢。

血刀冢简直是刷子门的天堂,也是玩家提升自己装备水平的最佳手段之一。它的数量理论上讲是无限的,当然,前提是你能够连上网络,进入游戏的线上模式。和许多热门游戏一样,《仁王》在刚发售的这两天里也出现服务器不稳定等问题,虽然这对游戏的联机模式影响很大,但对于想要刷血刀冢的玩家来说,这要你能够成功的联上一次服务器,将附近的血刀冢刷出来,那么即便随后掉线,这些血刀冢依然将保存在你的地图之上。

包括血刀冢里召唤出来的玩家影像,所有的敌人都可能会掉钱、掉魂(精华)、掉装备、掉素材,更多的情况是四种东西一起掉。而这四种东西对于玩家强化角色来说又是必不可少的资源,且可以通过特定的机制互相转换。玩家还可以对拿到手之后的武器装备做进一步的改造和升级,让任何获取的资源都有了更加长远的价值。这就意味着玩家只要进行战斗,就一定能够获得收益,从刚开始游戏到最后通关都是如此。

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简而言之,从升级系统到装备武器收集,《仁王》的所有系统设计都明确的指向了一个目标,即:让玩家用所有可能的方式一遍又一遍的享受战斗。

一点点小遗憾

对于喜欢“魂”系列作品的玩家来说,《仁王》很容易让人感到一种久违了的惊艳,在FromSoftware开风气之先以后,已经有不少开发者尝试着在这条路上复制自己的成功。但无论是《盐和避难所》还是《堕落之王》,都与粉丝们所期待的东西存在不小的距离。但《仁王》却不太一样。在许多方面,它都表现出了比前两者更加雄厚的野心,且在大多数的层面上,这份野心最终也都得到了落实。

不过这并不意味着《仁王》不存在瑕疵,而这些瑕疵恰恰是它的对手和前辈最擅长的。其中最主要的一点,就是关卡设计。

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需要特别说明的是,《仁王》的关卡设计并不糟糕,但相比之下,“魂”系列的关卡设计在业界已经被誉为是典范中的典范,若是把两者放在一起,《仁王》的关卡设计怎么看都显得差了一截。

这种差异有许多具体的表现,其中之一就是《仁王》的关卡特别容易让新人迷路。执意不给玩家地图的执念是造成这一困扰的原因之一,但大多数场景中缺少细节雕琢、以及可能数量过多的逼仄环境也加剧了这种让人迷路的趋势。当然,这种迷路并不严重,大多数玩家在转上两圈之后应该都能找到最终的目标(游戏中还有一些具有指示性功能的法术),对游戏体验没有特别严重的影响。不过相对于这个游戏类型的开拓者,《仁王》的关卡设计并不特别出众,更何况本作的关卡设计是任务型的,关卡与关卡之间是完全分离的,大区域之间并不像《黑暗之魂》那样存在直接的连接,在处理的难度上其实会更低一些。

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此外,《仁王》的画面也不特备出众。在游戏刚开始时我们可以在三种画面偏好中进行选择,选择的核心无非就是在更高的帧率和更好的画面之间进行权衡,但无论你选择哪一种,《仁王》恐怕都挤不进当下画面最好的游戏行列,最多也只能算是得体。PS4的机能在这里肯定是问题的根本所在,可光荣最近的作品中也确实没出现过什么画面特别让人感到惊艳的作品,或许这也在一定程度上反映了眼下日厂普遍比较疲软的技术问题。

但值得粉丝们高兴的是,在近年来不怎么赚钱的《三国志》与《信长的野望》中、在一批批代工别家IP的《无双》里,《仁王》的体量和尺幅对于光荣来说显然已经是压上了公司未来的战略选择。而从作品发售这两天的情况来看,它也已经得到了许许多多新老玩家的青睐,说它是年度最佳作品可能为之尚早(尽管它有很强的实力来竞争这个奖项),但在年度新IP的评选中,它夺冠的可能性真的非常高。

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总结

《仁王》就像是一部结合了《忍者龙剑传》与《黑暗之魂》的游戏,也是在目前的许多追随者中唯一能在体量与质量上唯一能与“魂”系列争一日之短长的作品。它拥有“魂”系列让人魂牵梦萦的几乎所有元素,并在其基础上加入了许多虽然可能是更加流俗,但却是广受玩家喜爱的积累性元素,以另一种方式强化了本作的重复游玩价值。更加重要的是,游戏的战斗体验绝对是当代一流,它也因此势必会成为许多玩家的惊喜。

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转载于:知乎

原作者:暗哨

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