国家名称(2022 Us News全球最佳国家排行榜)

来源头条作者:BB姬Studio

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B哥丨文

有这么一家公司,许多人在提到它的时候,往往不问作品怎么样,也不问制作人是谁,而是会好奇:

它竟然还没倒闭么?

甚至导致社长都在被采访的时候都不得不亲自辟谣:我们公司很赚钱哒!利润率在整个行业都是非常领先的!

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但被问及公司现在有多少人时。

社长则表示:“我们注重的是游戏的玩法,而不是CG啊,花哨的美工之类的,所以没有找那么多员工。”

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这就是你们只有五十多个员工的理由么?

你们可是已经存在了38年的老公司了啊!

相信熟悉游戏圈的朋友已经知道这是哪家游戏公司。

没错,它就是索尼。

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啊不。

它就是Falcom(以下简称F社),熟悉的国内玩家一般叫它法老控。

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38年前诞生于日本的F社其实本来并不是游戏公司,1981年的世界,还没有后来风靡世界的红白机FC,F社乖乖的卖着自己的苹果电脑,安静如鸡。

直到任天堂(为什么又是任天堂)的game&watch三年内狂卖3200万份,社长加藤正幸意识到了这个行业未来的火热。

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所以很快在一年之后,他们就推出了一个名为《ギャラクティック ウォーズ》(Galactic Wars 银河战争)的游戏。

这个游戏的名字就体现了F社的爱好,甚至和公司的名字相映成趣。

Falcom,分为Fal和com,Fal取自《星球大战》的飞船千年隼号(Millennium Falcon),而com则是取自于计算机(computer)。

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所以处女作取名《银河战争》也不算很意外。

虽然在之后的游戏创作中,F社似乎并没有以科幻题材为主的代表作,但他们在RPG故事构架上的许多想象,确实像冲出了银河系。

不过,很少有哪家公司能够用处女作就一飞冲天的,F社也不例外,准确的说在1984年的《Dragon Slayer》(屠龙者)出现之前,F社没有什么拿得出手的游戏。

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当然,也可以说一句为后来的发展奠定了基础。

如果你google或者百度一下《Dragon Slayer》,会发现有人将这款游戏定义为ARPG的鼻祖。

但其实这是一个回合制游戏,但是因为随着时间而错过回合的设置,让玩家有一种双方同时在行动的错觉。

只不过这些并不重要,重要的是当时的玩家没见过这种玩法,于是《Dragon Slayer》爆火,也成功地将F社的注意力集中到了RPG上。

要知道,那个时代可不是RPG为王的年代,平台跳跃,竞速,格斗,哪个都比RPG火热,F社也尝试过这些类型,甚至还做过一款黄油,但最终发现,自己更适合RPG。

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一年之后,《Dragon Slayer 2 迷城国度》横空出世,以40多万的销量创造了日本历史最高的PC游戏销量纪录,直到现在都没有被打破。

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毕竟日本的PC平台实在不受待见,这已经是非常了不起的成就了(同时代在家用机平台上的《超级马里奥兄弟》卖了680万套)。

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可能有人会好奇,既然这个系列这么传奇,为什么F社现在的知名游戏里没有这个系列呢?

这就要从这个系列的演变说起。

《Dragon Slayer》系列一共8部,前5部都是ARPG,但到了第六部《Dragon Slayer 英雄传说》时则变成了RPG。

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这一代推出的时候,王子复国的戏码玩家还没怎么看过(后来FF系列就玩烂了),所以这个题材为小人谋国,王子复国的游戏一下子火了。

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甚至让“英雄传说”也成为了新的系列的名字。

后来国内玩家所熟悉的《空之轨迹》《碧之轨迹》《闪之轨迹》等作品,都属于《英雄传说》系列的一部分。

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但这个系列最初的爆款,却不是轨迹系列,而是《英雄传说3 白发魔女》。

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作为《英雄传说》系列脱离《Dragon Slayer》系列之后的第一部作品,这是“卡卡布篇三部曲”的第一部,也是三部曲时间轴上的最后一部(如果想要补游戏的话,推荐453的顺序。)。

这个三部曲在那个年代简直颠覆了RPG游戏的定义。

“那个时候,每个NPC拥有自己的名字都不是很常见。”F社会长加藤正幸在接受采访时这么说道。

但是那个时候的《英雄传说3 白发魔女》拥有着庞大的文字量以及远超同类的剧情设定,这些为玩家构筑了一个广阔的世界,也正是这样的设计让这个作品在当时脱颖而出。

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当然, 如果你按照现在的审美标准去看,卡卡布三部曲或许有些冗长而又无趣,战斗设计也有些落伍,但在当时却并非如此。

如果没有这三部曲作为基础,之后的轨迹系列也就不会那么出色。

顺带一提,著名动画制作人新海诚也是在卡卡布三部曲中第一次出现在制作人名单中,《英雄传说4 朱红之泪》中,他担任了美术方面的工作。

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当然还有一些游戏的OP和MV等,也有不少是由新海诚来操刀,风格非常鲜明。

在1995年到1999年这段时间,大多数的F社游戏的包装与说明书都是新海诚设计的,非常漂亮,即便是20年之后也觉得不落伍啊。

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言归正传,《英雄传说》和《屠龙者》系列先说到这里,毕竟还有影响力更大的一个系列还未提及。

《伊苏》系列。

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这个诞生于1987年的ARPG系列最早是因为《Dragon Slayer2 迷城国度》的难度太高而被制作的。

当时如果你能通关这一作,是可以去F社领一个通关纪念品的,毕竟这一作被称为F社难度最高的作品。

被玩家亲切称为“红发色魔”的亚特鲁从1987年到现在,已经征战了32年了,这些年里他撩过菲娜,莉莉娅,艾蕾娜,丽萨,卡娜,蒂拉等等林林总总十多个妹子,但是又只撩撩就甩了。

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人家妹子疯狂动心,甚至还有被看光的,但红发色魔坚持不主动,不拒绝,不负责的渣男政策,做到了片叶不沾身。

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《伊苏》目前为止正传有8代作品,再加一部《伊苏起源》,这个系列成功在全世界范围内收服了众多日式ARPG游戏的爱好者。

也被称为日式APRG在PC领域的巅峰之作。

虽然定语比较多,但再怎么说也是特定类型的王者了。

回过头来看,其实《伊苏》的成功是多方面的:

首先是降低了难度。

那个时代的游戏出于各方面考虑,难度都高的变态,但《伊苏》降低了难度,玩过的玩家应该都知道《伊苏》系列的按键并不多,键盘可以玩的很开心。

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另一方面则是在技术上的突破。

当时的电脑性能贼垃圾,但是《伊苏》可以做到非常流畅的高速滚屏,这是当时的竞争对手所无法做到的。

不过也仅限于PC,家用机那里,这种高速滚屏技术早就不算啥了。

当然还有《伊苏》系列非常出色的音乐,初代的音乐制作人为古代佑三,这个后来为《刺猬索尼克》《世界树迷宫》《湾岸》等作品作曲的一代大师,为《伊苏》也制作了非常优秀的配乐。

当然还有名噪一时的J.D.K乐队,也为《伊苏》系列贡献过许多知名曲目。

总之在多方面的努力下,《伊苏》一炮而红,20多万的销量让F社喜出望外,也坚定了将ARPG这样做下去的想法。

后来虽然经历了《伊苏3》之后主创出走,导致《伊苏5》销量和口碑雪崩等事件,甚至这个IP一度被搁置,但在30多年后,我们还是玩到了系列最新的《伊苏8》。

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从市场环境来说,其实这已经是一个奇迹了。

毕竟日式单机ARPG,少之又少。

甚至可以说几乎不能算是一个类型了,因为作品实在太少。

所以即便是轨迹系列并没有达到《伊苏》在特定领域的成就和高度,但也不得不说或许轨迹系列才是F社未来的方向。

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前几年的贴吧里,有一个在日本的留学生发了一个贴子,讲述了自己在F社面试,最后被拒绝的故事。

非常真实,也让人唏嘘。

这个中国留学生最后面试面对的不是一般的面试官,而是会长加藤正幸。

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当时加藤正幸使用了压迫面试,不管说自己有什么能力,都会被否定,从而来出这个人是否能够承受住这份压力。

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很可惜,这个留学生没有意识到,或者说有些晚了。

讲这个故事的原因处于两方面,一个是可以看得出这家公司的规模与收人要求。

由于会长表示“我并不喜欢和太多人打交道,而且要控制成本,所以就不收太多人”,这家公司人数从未超过60人,所以哪怕是一个新人,他也要亲自来面试。

另一方面,这个留学生学的不是编程,不是绘画,甚至不是游戏设计,但是他写的游戏策划通过了三轮测试,并且走到了最后。

也是印证了F社曾经说的并不在意员工会什么,甚至连新海诚这样的大佬,在进入F社的时候,也是一个小白,据说当时他的photoshop水平仅限于使用复制和粘贴。

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而他们的员工也大多都是身兼数职,在画图的可能是策划,在做音乐的可能是程序,虽然看起来大家忙了很多,但相互的协调性也进一步增强了,相互的感情也有了一些提升。

这一点从F社平均工龄11年,位居日本第一就能看得出来。

或许,也算是F社的企业理念吧。

其实虽然加藤会长在说F社其实利润率很高,但如果从日股来看,F社是一个连一亿美元市值都没有达到的小公司。

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不要说和千亿的腾讯微软相比,即便是日本同行,比如同样比较惨的光荣,市值也是F社的几十倍。

所以说它是一个三线小厂游戏作坊并不是夸张。

而在中国玩家增长最迅速的2000年之后,他的轨迹系列和《伊苏》系列正好让国内玩家了解到了这家公司,所以它在国内才有这么高的知名度。

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事实上他们甚至承担不起一次主要作品的失败,当年《双星物语2》的销量雪崩甚至让他们濒临倒闭。

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于是才有了粉丝经常担心“Falcom是不是倒闭了”的梗。

其实与其说是一种调侃,不如说是粉丝们的一种关心。

毕竟一年8.36亿日元(大约5266万人民币)的利润在F社就已经是创造历史了,在这个做游戏成本越来越高的年代,也难怪《闪之轨迹》总被人吐槽画质像是PSV水平。

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所以经常可以看到Falcom粉丝们一边喷新游戏一边买,其中固然有那么一些“情怀”成分,但更多的,应该还是加藤会长所说的“讲好一个故事,比别的更加重要”吧。

或许十年二十年后,Falcom依然是这么一个几十人的小作坊,但那又如何呢,这并不会影响亚特鲁,皮皮洛,罗伊德,艾丝蒂尔,卡西乌斯等等等等的鲜活角色在我们心中的位置。

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对于一个游戏公司,这已经足够优秀了。

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