迷失大陆2(史诗奇幻、旅法师、克苏鲁,3本略小众题材小说分享)

来源头条作者:NGA玩家社区

这篇帖子本应在live上线前出炉的。无奈最重要的SimC工具迟迟不更新,更新以后代码又不可靠,才一直拖延至今。

论坛中不乏提问帖问到“属性收益”的问题。在这里先行强调一个概念:

任何角色的属性收益都是动态的。单纯的拿类似“暴击>精通>急速”这种格式出来说话的都是耍流氓。

众所周知,在同一装等水平下,副属性总和都是相近的(包括计算插槽的副属性)。如何均衡的配比总属性不变的前提下的副属性才是最重要的。

这就要牵扯到当年“重铸”的概念,重铸使得玩家可以更精确的调整自己的属性区间,并且可以更方便的做属性替换。然而因为移除了这个系统,副属性选择只能从最初始的“获取”来进行。

所以,才有了基于N年前重铸概念的属性测评。

我们的目标是:在既定总量不变的情况下,找到暴击、急速、精通、全能这4种属性更合理的区间,而并非单纯的强调XX属性优于XX属性。

Part 1. 暴击、急速、精通、全能的作用机制及收益分析

1.1——副属性作用机制

暴击:350等级兑换1%。这个属性之所以如此重要,完全是因为最主要的输出技能的特性:回怒。通过暴击,可以使主要输出技能的资源的利用率提高100%。在资源之外,才是“技能伤害翻倍”这个收益。此外,由于神器特质“致命混沌”的存在,提高占比第一技能的爆伤更加放大了暴击这个属性的作用。

急速:325等级兑换1%。急速对于近战来说,基础收益在于GCD的缩短。而GCD作用在“恶魔之咬”的技能施放频率上,是一个提高资源获取的属性。同理,急速的另外一个基础收益——缩短平砍间隔,同样的提高了“恶魔之刃”的资源获取效率。可以说,在资源获取方面,急速提供了两种基础方式的等比例提升(GCD、平砍间隔)。此外,急速还缩短了单体循环中的“投掷利刃”以及AOE循环中的“刃舞”技能CD。在当前第三层天赋几乎无一例外的选取“血滴子”天赋的情况下,急速还可以额外提高这部分伤害的制造频率。

精通:350等级兑换1%。等比例提高混乱伤害的百分比。受到此属性影响的技能有:伊利达雷之怒(以及其对应大特质)、变身(踩地板那一下——聊胜于无)、 混乱打击(主要)、混乱新星(单体几乎无用)、眼棱(单体几乎无用)、邪能冲锋(主要 )。并且,底层天赋混乱之刃还可以根据精通数值等比例提高所有伤害外加平砍额外收益。可以说,这是一个最大程度上放大DH爆发期伤害的百分比类增伤收益属性。

全能:400等级兑换1%。粗暴地提高所有伤害的百分比。虽然从百分比收益看,比精通多了50点属性,但由于可提升的技能覆盖了全部伤害属性,其作用依然不能忽视。而对于精通的主要差距在于,全能并不能额外放大混乱之刃的收益。

写到这里,我想要说明的是之所以把4项属性分在两个框里,是因为其作用的原理不同。暴击、急速产生的是资源收益。精通、全能产生的是百分比收益。在装备不好的版本初期,循环还非常紧张,无论是GCD也好还是平砍也好,亦或者暴击的回复怒气,两种流派打伤害技能的根本还是资源。而百分比收益最主要的一点在于基础值,所谓“强者越强”就是这样了。所以根据这个逻辑推测,初期的精通、全能收益,可能并不十分理想。暴击最为重要。

然而我并不是一个只靠“猜想”或者“感觉”说话的人。之所以可以有自信发一篇属性收益分析贴,干货是必不可少的。

1.2——暴击、急速、全能的相互关系(1133111天赋版本)

碎碎念,我很烦躁于BLZ设计了4个副属性,这对于生活在三维世界的我们来说很不友好……或者说对于需要构建三维图标的我来说很不友好。

说在前面:

把第一份测评结果发出来之前,我和版头精华帖的作者 [@酒神] 好哥哥、以及一众在测试服对于DH输出比较有心得的朋友们讨论了很久。感谢大家在我希望推广自己的观点前给出的合理建议,这也让我有继续完善它的动力。因此,在这里需要对即将发出来的测评结果做一个预先声明。

1.测试时长:480秒。选择480秒,是我希望更真实的看到一个宏观时间内的DH属性收益。刚好在大招第二次的冷却完毕前停手可以最大程度的降低“爆发阶段”对于宏观收益的干扰。同时,我也理解DH某种程度上来说,是一个依赖爆发技能的职业,480秒的战斗时长会在某种程度上降低精通所放大的爆发收益。所以不要急躁,这才刚开始。

2.测试天赋:前面小标题已经写了(1133111)。这是最经典的手动挡天赋。其优势在于资源获取可控,劣势在于爆发期峰值不够高。到目前为止,我并不清楚不同的天赋下,属性收益模型是否一致。但有一件事一定要说:

手动挡和自动挡的模拟差异在2%以下,并且是手动挡略高。然而手动挡的劣势也很明显。除了爆发峰值不够以外,“操作复杂”、“容易疲倦”等也被人广为诟病。但毕竟是一个在熟练情况下能够打出更好发挥更为可控的天赋组合,所以我决定将其首先放出。其他的天赋配比,会在接下来一段时间补完。

(容易被人断章取义的)基于当前背景的宏观结论:

急速需要堆到至少3900(理论极限值,面板12%)以上。实际情况中可能要提高到4100以上,根据各人手感,以满足 [@酒神] 在[/read.php?tid=9808518&pid=192570971&to=1]提出的非英勇变身期间的势如破竹内4技能猜想。(后简称4档)

暴击在急速达到3900~6200区间时,超过13400(54%)开始提现明显递减趋势。急速低于3900时,10400(46%)后开始体现递减趋势。

精通整体表现疲软。从当前模型分析,精通没有起到对DPS提升的明显作用。

论证过程:

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本图原理如下:

设定基础属性为:暴击8400,急速4200,精通4200,全能0。在满足总属性和16800的前提下,对暴击、急速、精通进行分组重铸。

其中急速、精通跨度为200~8200,每200属性1挡,共计41*41=1681档。暴击在总属性不变的情况下随急速、精通变化而变化。跨度为400~16400。

全部属性模板代入SimC(改良过代码)做1万次迭代模拟,而后导出txt数据,使用Matlab作图(所有这些思路都在 [@AK_48] 老师的光辉下)。

3D图中的地形图高度代表DPS。

据此得出总副属性和16800,0全能,天赋1133111,战斗时长480秒等以上限制条件下的属性收益模拟。(限定条件一个都不能少,断章取义请自重)

精通部分:

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通过侧面图可以清晰地看到精通属性的DPS收益趋势。

底部横坐标轴从左向右标示了精通从8200~200变化时的整体收益。

可以得出结论:随着精通属性的降低,DPS是稳步提高的(并没有中间阈值或拐点)。

急速部分:

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通过正面试图得到急速属性的DPS收益趋势。

底部横坐标轴从左向右标示了急速从200~8200变化时的整体收益。

可以得出结论:在高精通期(蓝绿色部分),急速的提高会造成DPS下降。此部分推测为总体属性值的限制,导致的暴击过低。其中右下角的最低点时,暴击只有400(17%)。

在低精通期(橙黄色部分),急速在3900左右有显著峰值,而后进入平台期。此平台期约在急速超过6200点后结束。理由同上,这会占用过多的暴击属性。

最佳收益区:

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通过俯视地形图可以对此前进行的副属性收益值进行精确的区间分析。

辅助线a从右上到左下表示了暴击从400~16400的变化趋势。总体来讲,大部分区间暴击都没有体现出明显递减。高属性区明显开始递减在13400后。

辅助线b标示出了急速的4档阈值。值得一提的是,由于SimC代码中并没有将混乱打击做“两段伤害结算”设定,所以模拟出来的急速阈值要低于实际手感。实际推荐手感目测不低于4100(考虑反应时间、延迟等因素)

辅助线c标示出了低精通期的暴击收益最大化的下限。此时暴击属性约为10400。然而暴击在这个数值的时候,如果急速不足3900,则进一步提高暴击会进入收益递减区。

辅助线d标示出了再任何情况下的暴击收益最大化的上限,此时暴击属性约为13400。

区域A则表示了在总副属性和16800,0全能,天赋1133111,战斗时长480秒等以上限制条件下,暴击、急速、精通三属性的最佳收益区域:

急速维持4档阈值,不超过6200,以免占用更多暴击属性、精通越低越好、其他全暴击。

1.3——小结

至此,在总副属性和16800,0全能,天赋1133111,战斗时长480秒等以上限制条件下的属性收益分析告一段落。

之所以精通在这篇模拟中如此差劲,推测有以下几个因素:

1.战斗时间不友好。8分钟打到大招CD前结束可以说是人为地最小化了精通收益(最大化当然是只打起手30秒爆发了)。

2.总属性不高。急速的4档阈值是一个现阶段观察很重要的属性。过高的急速意义不大,过低的急速影响资源节奏。而暴击又是如此的重要,我们在基础伤害不足时,百分比增上的收益就会显得略微有些昂贵。

3.天赋限定。混乱之刃的低利用率,手动挡的爆发期峰值偏低都会使得精通的收益相对偏小。

此外,暴击属性收益递减已经开始体现。个人推测在未来一段时间内暴击就会得到一个比较科学的“最佳值”

后续针对当前模板的全能属性、恶魔之刃(自动挡)天赋、涅墨西斯(死敌)天赋、以及不同装等(总属性和会进一步扩大、以模拟翡翠梦魇Raid环境)、不同战斗时长(更接近实战)的方式给出或许相似,或许不同的结论。

1.4——不同装等模板下的精通、全能、暴击收益分析

在得到了急速应维持大约4100的这个结论的基础上,可以通过锁死急速属性,来实现对其余三属性的同理模拟。

通过统计850、865、880这三大档地下城手册的装备掉落,计算一个平均装等下的副属性总和,取如下模板:

850——副属性和17500//急速锁定4100//基础3350精通、全能//基础6700暴击//战斗时长350秒,用以模拟普通/英雄前期boss战时长。

865——副属性和19000//急速锁定4100//基础3725精通、全能//基础7450暴击//战斗时长540秒,用以模拟英雄后期/史诗boss战时长

880——副属性和20500//急速锁定4100//基础4100精通、全能//基础8200暴击 //战斗时长540秒,用以模拟史诗boss战时长

原本以为,把战斗时长压到9分钟,可以从某种角度上放大一下爆发期的精通收益。

但很遗憾的是,在1133111天赋模板下,不同装等所表现出的副属性收益几乎完全一致:精通依然垫底。

具体图示:

850装等

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865装等

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880装等

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在不同总属性和的模板下,精通都是一边倒的呈现“精通越高、DPS越低”的现象。

而随着总属性和的提高,全能收益的弧度越来越明显。通过衡量基准量,可以得到一个最大化的收益区间3500~4500。但这也有一个前提,就是可以做到精通无限低。如果精通还依然保有4000左右的数值的时候,全能可有可无。

综合之前得出的急速收益阈值,则最终的1133111经典手动挡单体的最佳属性区间应定为:

急速:4100——12%(看手感打4档)

精通:无限降低

全能:4000——10%

暴击:其余全是

这套属性区很显然,已经放弃了精通,或者说放弃了所谓的“爆发期”,转而增加平滑期的dps。

由于目前我还没有做自动档或其他天赋的模拟,所以并不能评价不同天赋所带来的属性收益差别。

不过在MOP时代,在我还玩鸟德的时代,团里流行一句话:“爆发一时爽,全程火葬场。”

想想4min的大招CD,如果真的如此依赖“爆发期”,这真的是一个明智的选择吗?我目前先打一个问号,相信全篇完结的时候会有一个答案。

1.5——定值暴击下的急速、全能、精通收益对比

本来打算做完前面几个图,就可以完结手动挡部分的。但突然感觉尚有一事不妥。

那就是,大家现在都知道堆暴击,暴击堆上去了,其他几个的平衡应该需要一个更直观的分析。

所以又补了一篇。

这次直接选取的880毕业装级别的副属性总和20500档。锁定暴击在10500不变。变量急速、精通、全能的初始数值分别为5000,2500,2500。

结论也再次印证了前面的分析。同时,也印证了另外一件事:急速并不是越高越好。个人推荐4200左右。

最终的高收益区锁定在急速4500左右,全能4000左右,精通尽可能低的部分。

详情请见下图

+ 手动挡的最后一部分 …

1.6——番外篇:三刀半和四刀的区别

白天在QQ群也和别人争论过关于急速的问题。有朋友提到,很低的急速都能打出“四刀”的效果,12%的阈值并无意义。

我这里先上个图:

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我用简单粗暴的QQ截图框,标示出了我势如破竹buff刷新、以及结束的时间点,还有中间施放主要技能的时间点。

打这段WCL的时候,我的角色面板急速是10.5%。

木桩是铁炉堡的首领木桩,三面环墙,距离大概8码左右。

对于这种模型体积,冲锋是一定会脱离近战范围的。所以飞刀一定会在这个时候打。而并不能留到最后。

在这种情况下,最后一刀毁灭的第二段伤害打在了buff消失后的0.25秒。

当然,如果说boss体型巨大,或者有顶墙这种不错的地形基础,低急速确实可以做到四刀。但并不是每个战斗都有这样的场景吧?

而且,急速的收益前面已经摆出来了。强行把急速压低并不是一个很明智的选择。

不过在自动挡出炉前一定还有人有异议,那请留到过两天再提吧。

继续碎碎念:

我在前面反复提到以上几个限制条件,是为了今后做铺垫。DH是一个新兴职业,流派多、人口基数大。我十分不希望在这个职业起步的时候,在我个人仍然在探索的阶段,有人大大咧咧拿一个未全部完成的研究结果大肆宣传。

既然是学术分析,自然会有众多观点会加以讨论。并且这只是第一步。

我和其他所有DH玩家一样,对于属性分析也曾经一头雾水。所以才需要使用工具来让自己做事有理有据。之前其他群里的、熟识的朋友们也曾高抬我一手,问过我属性的问题,我总是闭口不言也是基于同样的理由。

我希望自己说话做事有理有据。也希望今后可能会参与针对不同问题理性讨论的朋友们,可以提出支持自己观点的有力证据,而非“一拍大腿”或者“感觉经验”。

精通、急速、暴击的三属性配比结果初步测试:

精通3K以下、急速3K以下,这俩属性爱多少多少,反正对dps没啥影响。只要不太高,占用暴击属性就行。暴击一家独大。(感觉精通还是没卵用啊……)

注:此处未考虑全能

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