真实赛车游戏(Steam97%好评如潮!盘点8款玩法各异的赛车游戏)

来源头条作者:央广网

提到宫本茂这个名字,恐怕你一定觉得很陌生,啊,除了能猜出这是个日本人名。但无论是游戏的狂热爱好者还是从不玩游戏的学霸都一定听说过超级玛丽,顶蘑菇可以说是中国众多80后童年时对电子游戏最难以磨灭的记忆,这款游戏的热度持续了超过30年,影响了不止一代人的童年,整个马里奥系列的游戏的总销量更是超过4亿5000万套,是史上销量最多的电子游戏系列。

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而宫本茂,就是「马里奥之父」,他还制作了赛尔达传说和大金刚等多个畅销电游系列,几乎没有哪一个游戏制作人的成就能与宫本茂相提并论。虽然宫本茂并不是一个传统认知中的技术大牛,但他的游戏理念和执着却为游戏产业带来了诸多极具革命性的变革。

童年时期酷爱探索和涂鸦

1952年11月16日,宫本茂出生在日本京都的乡间,其父母原本是二战期间赴朝鲜北方的开拓民,1952年朝鲜战争爆发后从平壤归国。祖孙三代聚居于老旧的宅院中,虽然童年的生活并不富裕,但周遭的独特氛围却酝育了宫本茂与众不同的赤子之心。

幼年时那些无忧无虑地在山林间游荡的时间,到后来都成为了宫本茂的财富。他曾经拿着一个手电筒独自进入一个神秘的洞穴,在历经幽暗之后,胆战心惊的小宫本茂走到了另一个洞口,外面是一个壮观的瀑布。成为制作人后,他将这个冒险故事中的感受融入了一个叫做《塞尔达传说》的游戏,现在,这个系列已经成为了游戏史上不朽的经典。宫本茂是左撇子,《塞尔达传说》中的主角林克也被设计为左手持剑。很显然,他是将这个不断进入洞穴去冒险的角色,当成了自己在游戏世界中的化身。

进入小学就读后,宫本茂并不安于学业,整日里用木块雕刻傀儡人形或者拣拾白铁片等材料制作各类玩具。遭受了父亲严厉的呵斥,宫本茂被迫回到书桌前做作业,但在掩人耳目的书本背后,他却用铅笔在白纸上天马行空地尽情涂鸦。每逢寒暑假,宫本茂就背着画夹到公园等地写生。中学时代宫本茂迷恋上了卡通漫画,他创作的作品以独特的风格获得了学校同学们的青睐,为此还成立了一个卡通漫画同好会,在当年宫本茂最欣赏的就是日本早期漫画家石之森章太郎的作品。

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随着年龄的增长,宫本茂越发喜欢与设计、绘画相关的事物。于是,1970年,宫本茂如愿考入了金泽市立美术工艺大学,期间主攻工业设计。不过这期间他对本专业的学习并不能说是上心,彻底摆脱父母约束后宫本茂越加我行我素,只有一些感兴趣的课目才会见到他的身影,即使在上课时还是顾自在讲义的露白处和笔记本上率性地涂涂画画,他还花了很多时间玩音乐,所以,在这个美丽的北路小城,宫本茂最终用了5年时间,才完成了学业。

处女作与诸多的第一

从大学毕业之后,宫本茂赋闲在家一年多。一次偶尔的机会,宫本茂的父亲把他推荐给了故友-任天堂骨牌公司的老板山内溥,宫本茂听说这家公司最近在从事电子游戏器材的开发制造,不禁对此产生了浓厚兴趣,他决定去专程拜访一下世伯山内溥。1977年,宫本茂进入任天堂企划部后,主要工作是做平面出版物设计,各种图案设计,甚至还参与了玩具和模型的设计,而不是一上来就参与到电子游戏的制作中。以美术设计师身份成功进入任天堂的宫本茂当时恐怕也未曾想过自己会在电子游戏这一领域大展宏图。

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1978年诞生的街机游戏《太空侵略者》改变了很多人对电子游戏的看法,也让宫本茂对电子游戏产生了兴趣。在这之后一年,任天堂推出了一款仿《太空侵略者》的游戏,宫本茂第一次为得到了设计游戏的机会。他参与了这款游戏的角色设计和机箱贴图设计,结果诞生的产物就是《大金刚》。

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街机游戏《太空侵略者》

这款现在看来很简单的游戏背后创造了数个电子游戏史上的第一。

首先,《大金刚》是第一个拥有故事情节的电子游戏。现在看来,故事情节在游戏中几乎可以算是一个基本元素,然而当时的电子游戏行业中,游戏虽然已经有了一定的互动性和可玩性也有了彩色的呈现,但是粘度不高,也无法像电影和小说等作品一样产出更多价值。《大金刚》的出现为电子游戏填充了一个灵魂,电子游戏有了成为艺术的可能性。制作人、游戏厂商可以借助游戏这种方式,让玩家在不断的互动中听讲自己的故事,感受自己输出的价值观。无论是最终幻想还是轨迹系列,很多日本游戏甚至说 RPG 实际都延续了剧情向游戏的思路,而这一切,或许都要感谢宫本茂。

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宫本茂的处女座《大金刚》

《大金刚》也是第一个加入了跳跃功能的平台游戏。宫本茂指出:如果有一个木桶朝你滚过来,你的第一反应会是什么呢?所以,他让跳跳人儿具备的跳跃的能力,让他可以用跳跃来拿木槌和躲避障碍物,并从一个平台跳到另一个平台。这个现在看来很普通的新功能却拓宽了电子游戏类型的丰富度。

不过,《大金刚》于1980年在日本率先上市,其结果可谓是一败涂地,销售了数千机台便被打入冷宫。但是在次年登陆北美后却获得了极大成功,累计销售6万台以上为NOA创造了约1.2亿美圆的利润。这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始他了游戏设计生涯。

有意思的是,由于《大金刚》的海外辉煌是一年后的事情,宫本茂在游戏上市之后遭受了许多的批评。此时,山内溥仍然看好这位年轻人,并把他带到了开发部。宫本茂负责开发《大力水手博派》,他对制作《大金刚》的失败经历进行了全面的剖析,发现控制游戏流程的节奏是成败的关键所在。游戏中设计了道具的概念,当博派处于山穷水尽的绝境时,吃下菠菜罐头后顿时进入无敌状态,这样的构思能够极大激发玩家的挑战欲望。《大力水手博派》终于在日本市场获得了广泛认可,累计销售了近400万本成为GAME&WATCH最成功的游戏软件。

站上巅峰的蘑菇世界

1983年,宫本茂制作了以马里奥和路易兄弟为主角的街机大作《马里奥兄弟》,配合任天堂专门设计的对战机台使任天堂获得街机领域的最大成功。这部游戏随后成为任天堂当年发售的家用主机FC的首发软件,销量迅速突破了160万本为主机的普及做出极大贡献。

《超级马里奥》的诞生则使得宫本茂成为了游戏产业中金字塔顶尖的那个人。《超级马里奥》中的主角正是出自《大金刚》中,游戏的目标在于游历蘑菇王国,并从反派库巴手中救回公主。这样精心构筑的充满神秘和幻想的童话场景,正是源于宫本茂童年时的回忆。在那个图形技术还不发达的年代,恰到好处的音乐和精心构筑的场景却让这款游戏拥有了极强的带入感。

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2010年的Wii版超级马里奥依然保持了像素风

超级马里奥的操作性更是达到了当时前所未有的高度,游戏设计了很多隐藏关卡和隐藏要素可以让玩家去探索并从中获得乐趣。无论是收集金币,吃蘑菇还是每个关卡最后的拉旗杆都让玩家在整个流程中有的可玩,有的可互动,很大程度上增加了玩家对于游戏的粘度。

有着「暗黑破坏神」之父称号的Bill Roper曾说:宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。

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没错,玩家在玩《超级马里奥》的30秒内就能感受到这款游戏的魅力,一款关注游戏性和细节的游戏即便是像素风,它对玩家依然有着极强的吸引力。

1986年宫本茂趁热打铁推出《超级马里奥兄弟2》正式把马里奥兄弟的形象做了区分;马里奥红衣而矮胖,穿绿衣的弟弟路易高瘦如竹竿。路易在该游戏中惊人的跳跃能力成为一时话题。1988年1月23日推出的3代被很多人公认为2D马里奥系列的最高杰作,这部作品不但一如既往地保持了完美的手感和平衡性,增添了诸如“飞天马里奥”等大量崭新要素使得动作更加丰富多彩。本作还可以通过在大地图移动的方式自由的选择前进路线。《超级马里奥兄弟3》的全球贩卖2800万本以上再续初代之销售神话。

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《塞尔达传说》续写神话

1986年2月,《塞尔达传说》的面世是宫本茂游戏制作生涯的又一个里程碑。这是任天堂的首部A-RPG作品同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏,任天堂希望用这款首发大作达到普及FC周边设备的目的,宫本茂自身则将之作为游戏理念再次向纵深延伸的尝试,这款游戏的优秀品质得到了玩家一致公认。

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《塞尔达传说》推出后可谓势如破竹迅速达到了160万本的销量,其超高难度成为广泛的社会话题,各大游戏杂志也因为竞相开设疑问解答的栏目而使得销量大大提升,但是这部伟大的作品仿佛是一重无法逾越的高峰,以后的FC-DISC没有一部作品能够达到与之比肩的水准,注定了该周边设备最终惨淡收场的命运。随后,宫本茂继续进行游戏的开发工作,以高质量的游戏丰富着任天堂后代机种的软件阵容,为任天堂在家用机市场取得巨大成功立下了汗马功劳。

宫本茂创造梦幻岛

这几年,随着年纪的增长,宫本茂大师已经将工作重点逐渐转向了监制,即便如此,他特有的灵感和丰富的创造力依然影响着他所负责的作品。还没有哪一个制作人,能够制作出如此多的经典游戏,能够给玩家带来如此多的欢乐与感触——毫无疑问,宫本茂大师是当今游戏业界最有影响力的人。

Wii MotionPlus 的出现就是为了将《Wii Sports》续作计划复苏的最佳奇迹,宫本茂也开了金口,明确表达了希望看到续作的愿望,他还表示希望续作以某个岛屿为舞台,这就是《Wii Sports Resort》开发过程中所谓的“岛屿构想”。

在过去十多年间,宫本茂早已构思了多种”岛屿构想”。任天堂的商业模式中非常注重”角色经营”,塑造了马里奥、林克等充满魅力的角色,而这些角色魅力的作用为任天堂创造了丰厚的回报。宫本茂说:”我一直在想,作为一家游戏公司,除了拟人化的角色外,我们是否能够将游戏的实际舞台也变为角色呢?”

将游戏舞台变为角色,这种大胆的概念可能只有宫本茂那样的大师才能想到。用经营角色的方式经营游戏所在的舞台,使其与角色一样富有魅力,让玩家乐于掏钱购买与之相关的游戏。这是一种全新的品牌经营模式,宫本茂早已与他的谋臣们就此讨论多年,”创造梦幻岛”的呼声相当强烈。

“马里奥之父”影响中国一代人

对于80后来说,《超级马里奥兄弟》是最初、最单纯的回忆。当时电脑并没有普及,中国无数小孩每天把游戏机拿出来插到电视机后面,他们可以在《超级马里奥兄弟》中享受游戏带来的乐趣。直到后来电脑出现了,取而代之了当时的游戏机。不过,现在越来越多的孩子感受不到80后当时最质朴最纯真的时代了。

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那个年代,顶蘑菇都可以带来无穷的欢乐,马里奥总是不知疲倦的跑着、跳着,似乎永远都不会有未来。有意思的是,超级马里奥关卡3-1有一个bug,在这里马里奥可以至少加上几十条命,而当时似乎没有多少玩家发现。现在,不少年轻人笑称小时候真是白活了,游戏中竟然还影藏了如此大的秘密。

成功的最大秘诀——全身心投入

当有人问及宫本茂开发热门游戏的秘诀是什么时,日本人表示无论是新游戏还是续作,他都希望每个人都能马上全身心投入其中。宫本茂用小小的魔方进行了举例:“我在80年代初的一个日本玩具展上第一次见到魔方,在你见到它的第一眼,你就知道自己应该去扭它。这种设计真是好!即使你从未接触过它,你也想马上找个来试试;而一旦玩上手后,在成功之前很难停下来。”

对于游戏,宫本茂有自己的看法,他认为游戏是一种互动的娱乐,这是电影和音乐所不能给予的。“它是娱乐的一个独特分支。我们正在从根本上改变游戏的表达方式,这作为游戏制作人必须深刻认识到的责任所在。如今,玩家们已能在游戏中抒发自己的观点和感受,我相信在不久的将来,游戏会超越电影和电视的现在所处地位和影响力。”

荣膺法国艺术骑士勋章

曾经有权威杂志评选世界上最出色的十位游戏设计师,最后的冠军自然属于宫本茂。2006年,任天堂的掌门人宫本茂在法国巴黎获颁法国文学与艺术骑士勋章,表彰他开发的《马里奥》对虚拟世界的贡献。法国骑士勋章由拿破仑皇帝于1802年设立,目的是表彰对法国有杰出贡献之人,不论国籍及出身,此勋章为平民所获最高荣誉。

2007年,宫本茂在GDC( 游戏开发者会议) 上进行了题为“A Creative Vision”的演讲。主持人以“让我们欢迎游戏界的史蒂芬·斯皮尔伯格”为开场白,将55 岁的游戏制作人宫本茂迎上了讲台。随后,宫本茂在本次GDC 上获得了堪称游戏制作人最高成就的终身成就奖。

宫本茂个人语录:

1、创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。

2、市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。好比任天狗就是一个让五岁到九十五岁的民众都着迷的好例子。

3、对于别人的跟风我应该会说这可以被视为是一种赞美,这就是说,任天堂所走的道路是正确的。我认为SONY和微软在走任天堂的老路。他们先针对现在市场流行的游戏种类做调查,然后将过去已经发行过的类似游戏,以旧瓶新酒之姿,推出上市。我认为这两家公司在这方面的功力都很强。任天堂和这两家公司最大的不同在于任天堂一直致力于开发高娱乐性的点子,然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品。我认为我们在这方面做的十分成功,也能够继续在电玩游戏界保持领先。

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来源:综合极客漫游指南、多玩网

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