三英雄传说(街机游戏玩了几十年都没看出的角色原型,成龙李小龙占据半壁江山)

来源头条作者:A9VG

《王国之心 记忆旋律》是由Square Enix与迪斯尼联手打造的《王国之心》系列首部节奏动作游戏,本作会有超过20位《王国之心》系列与迪士尼角色登场,收录乐曲不仅有《王国之心》系列的众多原创乐曲,还包含迪士尼配乐,共有超过140首的丰富曲目。此外本作还拥有四种不同的游玩模式,借着令人印象深刻的经典乐曲,游玩节奏动作游戏。

在这个音乐之力指引下来到的记忆世界,玩家将搭乘积木船,伴随旋律前往各个世界,在世界中边搜集「节奏」边回顾记忆。旋律交织出的神奇力量将化为记忆,记忆则建构出世界,重现至今的冒险历程。

游戏预计将在2020年11月11日登陆PS4/Switch/Xbox One平台,首发时将同步推出简繁体中文版。另外在12月31日前购买PS4版可获得独家动态主题,Switc**将包含独有的2-8人线下联机模式。

三英雄传说(街机游戏玩了几十年都没看出的角色原型,成龙李小龙占据半壁江山)

感谢Square Enix的邀请,本次我们采访了这款作品的制作人

间一朗 与联合监制

铃井匡伸 先生,询问了一些关于这款作品的问题。

以下为采访详情,敬称略:

——二位都曾负责过《韵律剧场 最终幻想》与《韵律剧场 勇者斗恶龙》的游戏开发,这次《王国之心 记忆旋律》与《韵律剧场》有什么联系呢?

间:在五年前我和铃井在私底下聊天的时候说过,下一作《韵律剧场》应该做《王国之心》了吧。到现在来看,游戏的形式与内容等等与《韵律剧场》已经完全不同了,但我觉得可以算是本作的开端吧。

铃井:关于本作与《韵律剧场》之间的关系,《王国之心 记忆旋律》是一款3D节奏动作游戏,玩家可以用原作里的角色畅快地游玩。它们之间其实并没有直接的关系,但我们在开发这款作品的时候应用了开发《韵律剧场》时的经验,使我们在开发本作时能让游戏玩起来的时候更加爽快、让玩家们更能享受《王国之心》中的那些乐曲。

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——游戏中收录的乐曲是经过全新收录的曲子呢?还是原版的曲子?

铃井:《王国之心》这18年的历史一共有超过700首曲子存在,这一次我们浓缩到了140首曲子加入这款作品之中,希望玩家能够一遍回顾过去的历史、唤醒怀旧的心情,所以选择了原版音源。不过并不是说完全没有全新收录的曲子,在游戏的标题页面以及职员表的背景音乐这两个地方请了下村阳子女士重新谱写了曲子。

——迪士尼有对音乐部分进行审核吗?

间:迪士尼方面对音乐没有什么意见,不过我们都会把要使用的曲子做成列表提交给对方确认。

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——本作除了《王国之心》本身的曲目之外还会收录一些迪士尼作品中的曲目,那么本作有可能加入《最终幻想》的音乐吗?

铃井:要加《最终幻想》的音乐还是有点不太可能的啦(笑)。不过如果是在《王国之心》里出现过的《最终幻想》的音乐的话,这种说法也不是没有可能的。不过我们去找过野村哲也商量过,在游戏里加入一些在之前的《王国之心》里没有用上的迪士尼作品的音乐。

——本次会有超过20名角色登场,角色的性能会有什么区别吗?

铃井:在本作中会有四个主要的队伍、每个队伍有三个角色,游戏以这些角色为主进行游玩。每个队伍都有一个队长,队长在原野中在恰到好处的时机点中能力符号的话就可以使用其能力进行攻击。此外可以与左右两边的角色进行切换使用、在一些世界里还会有迪士尼角色也将作为客串角色登场,这是游戏的主要玩法。游戏本作是一款动作战斗游戏,所以没有采用在《韵律剧场》里的那种角色性能设定。

取而代之的,我们在游戏里加入了收藏卡这一要素,大概有800种。通过收集收藏卡,玩家可以获得历代所有钥刃,或者提升队伍的整体能力之类的。

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——能介绍一下这款作品的动作要素吗?

铃井:本作的战斗围绕着旋律进行,所以敌人攻击过来的时机其实也是固定的。虽然敌人的动作非常多变,但在恰当的时机按键这一玩法都是一样的。所以只要多玩几遍就能够熟能生巧,获得更高的分数。此外,本作的基本操作和《王国之心3》一样,按⚪键进行攻击、按×键跳跃、按键使用技能,所以系列玩家可以以自己的直觉来游玩。此外跳跃指令可以随时使用,跳起来的时候会有音符旋律环绕的特效,就仿佛角色沉浸在音乐之中的感觉,看着非常赏心悦目。

——本作的剧情是否会填补《王国之心》故事线中的各种细节?请问能否透露一点本作故事的大致走向呢?

间:不能算是补充吧,游戏剧情是以回顾的形式重温一遍从《王国之心》初代开始的故事。在进行游戏的时候凯莉会在一边进行旁白,介绍《王国之心》的故事。不过在这款作品中会稍微讲述一些发生在《王国之心3》的DLC“Re:Mind”之后发生的故事。

铃井:回顾记忆这一设计概念和本作的副标题“记忆旋律”一样,设定上以凯莉的记忆为基础,回顾从索拉他们听到的那些故事。所以就算是没有玩过之前的《王国之心》的玩家们在游玩了本作之后,想必一定能对《王国之心》的剧情产生兴趣、正式去感受《王国之心》中音乐的美好之处。从凯莉的记忆来回顾这一设定,在故事之中也设置了富有《王国之心》特色的悬念,在游玩之后也能够解答一些问题。

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——在本作中共包含四种对战模式,能否详细介绍一下呢?

铃井:首先来简单介绍一下本作的游戏模式吧:在本作中的节奏动作围绕原野战斗、记忆深潜与BOSS战这三种模式进行,这三种模式可以在世界之旅中进行游玩。游玩之后获得的乐曲可以在乐曲收藏、对战模式与双人模式中进行游玩。对战模式可以与CPU对战、在线对战,Switc**还可以进行面联。此外,Switc**还有一个叫「好友乱斗」的对战模式,支持2-8人进行。这个模式的玩法是所有玩家一起打同一个谱子,根据事前决定好的规则,在出现一定次数的失误时算失败,最后按照一直生存到最后的玩家的分数来决定胜者。

在线模式的模式是一对一的排位赛,胜利的玩家可以提高自己的排名。在比赛开始前玩家可以选择自己想打的谱子,之后通过抽选来决定打谁选的谱子。在对战的时候,玩家可以向对手使出一种叫做Trick的干扰技能,大概有10种左右。最后根据双方的分数来决定胜负,分数高的一方获胜。对战结束之后,获胜的玩家可以获得2张收藏卡、失败的玩家可以获得1张收藏卡。

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——目前有推出DLC的计划吗?

间:老实说目前还没有计划推出DLC。我们还是希望将精力集中在一款作品上、将它从头到尾打磨好。

——原本《韵律剧场》是基于横版画面进行设计的,在《王国之心 记忆旋律》中变成3D画面之后,开发起来有什么不同的地方吗?

铃井:和之前间制作人所介绍的一样,我们对本作的目标是将它打造成一款富有《王国之心》特点的作品,所以一开始决定以3D画面进行制作。当然在《王国之心》中登场的角色也保持着原作中的比例在本作中登场。从横版到3D之后,画面的表现方式和之前截然不同,我们进行了非常多的尝试与挑战,终于实现了如今这种能表现出距离感的感觉。只不过在项目开始的时候并不是那么的顺利,会出现很多诸如和节奏动作游戏不匹配的问题出现。不过在这些问题全都解决之后,剩下的内容填充过程就变得比较朴实无华,但也在一直调整各方面的平衡、改善画面的呈现方式等等。

之前提到过一个叫做记忆深潜的模式,在这个模式下周围会浮起许多让人怀念的画面,然后角色会不断向着画面深处的方向进行移动的同时进行节奏动作游戏。这方面就比较富有《王国之心》的特色,我们也在画面表现上下了很多功夫。

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——游戏一开始就可以使用所有角色吗?

铃井:一开始玩家将使用队长是索拉的队伍进行游戏,去回顾《王国之心》初代的故事。然后通过世界之旅来推进剧情,就能解锁其他的队伍与角色。

——我发现在游戏里会有一些动画过场,这个需要游戏打到一定评价才会解锁吗?

铃井:因为和剧情有关所以现在暂时不能透露细节,不过只要大家玩下去就一定能解锁动画过场的。我们在拿到由野村监督写的过场剧情的时候非常的激动,这些过场动画也是由《王国之心》本家的制作组亲手打造的过场,希望大家期待。

间:并不是说一定要游戏打得很好的玩家才能够解锁,我们在这款作品中加入了非常多的模式与难度,即使是不太擅长游玩节奏游戏的玩家、或者是小朋友,只要玩上几次就能够把握游玩的诀窍。所以我认为所有玩家都能够尽情享受游戏的故事。

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——本作在系列中算是一个外传吗?还是被归类在正传的时间线中呢?本作会有系列传统的隐藏动画吗?

间:本作没有带数字序号所以理所当然的是属于外传作品。不过就和我们刚刚介绍过的一样,在游戏中有一段讲述了《王国之心3》的DLC“Re:Mind”之后的故事,所以也算在《王国之心》系列的剧情中。

铃井:本作没有隐藏动画,不好意思,遗憾!

间:不过野村之前有说过这款作品本身就已经算是一个秘密了,大家从这个角度来想的话可能会好一些。

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——能够介绍一下本作的开发进度吗?

铃井:目前的开发进度大概是99.9%左右。目前正在进行一系列的审核,就等拿到许可了。

间:这次也是《王国之心》首次实现中文版三平台同步发售,为了让更多的玩家能够体验到这款作品,也采用了目前这样的形式,这也让铃井身上背负了巨大的责任,这里真的要感谢铃井。

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——本作支持跨平台联机与跨平台存档吗?

铃井:对战仅支持在单一平台内进行,也不支持跨平台存档。从内容性质上来说可能不太需要用到跨平台存档,所以我们将实现这部分功能的精力用在了其他地方。

——本次中文版将同步发售,那么日版能切换为中文语言吗?

铃井:本次中文版会以亚洲版的形式推出,游戏字幕为简体中文、繁体中文与韩文,凯莉的旁白等语音是日语,有歌词的歌曲是日语,只有宇多田光女士演唱的歌曲收录的是英语版。

——请两位为中文地区的玩家说一句话。

铃井:我们希望通过这款作品能够让大家了解到《王国之心》。我个人认为就算是系列老玩家,也很难知晓游戏中出现的所有音乐,本次通过我们精选的140首曲子,想必大家一定能够再次认识到《王国之心》的故事与音乐的优秀之处,希望能藉此成为让大家对《王国之心》的爱更深一层的契机;对于老玩家来说在本作里也有一些关于故事的新信息,请大家期待;而对于不太擅长游玩节奏游戏的玩家,我想说的是我个人其实也不是特别擅长节奏游戏,但我们准备了一键游玩模式。虽然只需要按一个键,但是视觉效果来看会感觉玩的很厉害的样子,请大家放心。顺便希望大家能够没事玩玩在线对战模式,谢谢!

间:首先要说的是这款作品并不是《韵律剧场 王国之心》,而是《王国之心 记忆旋律》。我们在这么多年以来一直在做节奏游戏,希望这款作品能够让《王国之心》的玩家们玩的开心。这其中当然也有语言的问题,不过我们在开发上投入了大量的精力,确保《王国之心》的爱好者们能够喜欢这款作品。说到此前开发节奏游戏的话,我们也将之前的经验投入到了这款作品的开发中。比如每日登录奖励、对战等元素,对可玩性进行了强化,可以说是《韵律剧场》的集大成、并且将本作视作《王国之心》的外传进行制作,希望大家在游戏发售后都来游玩。

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附《王国之心 记忆旋律》制作人信息:

间一朗(ICHIRO HAZAMA)

PRODUCER

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《KINGDOM HEARTS Melody of Memory》的制作人。

1998年进入SQUARE ENIX(当时为SQUARE)任职,负责《KINGDOM HEARTS》及《FINAL FANTASY》等SQUARE ENIX主要专案的授权及业务拓展。

后来担任《FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN》的副制作人、《DISSIDIA FINAL FANTASY》与热销节奏动作游戏《THEATRHYTHM FINAL FANTASY》系列制作人。目前正以《KINGDOM HEARTS》系列制作人的身分,活用节奏动作游戏开发经验制作《KINGDOM HEARTS Melody of Memory》。

铃井匡伸(MASANOBU SUZUI)

CO-DIRECTOR (Indieszero)

三英雄传说(街机游戏玩了几十年都没看出的角色原型,成龙李小龙占据半壁江山)

铃井匡伸先生为《KINGDOM HEARTS Melody of Memory》的共同监制,也是游戏开发公司「Indieszero」的创立者。自从他1997年成立公司以来,便一直致力于游戏开发事业。

成立公司后,Indieszero与铃井先生曾开发过《Cooking Guide: Can\’t Decide What to Eat?》、《Retro Game Challenge》、《Sushi Striker: The Way of Sushido》等作品。

铃井先生也是《THEATRHYTHM FINAL FANTASY》系列的总监,过去开发该系列培养出的经验,也将活用在本次的《KINGDOM HEARTS Melody of Memory》当中。

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