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来源头条作者:触乐

LEVEL-5(以下简称L5)成立于1998年9月,公司地址在日本福冈市。虽然并非出身于东京或者大阪这样的大都市,但它却是全日本年轻开发者最为向往的企业之一。从国民级游戏《勇者斗恶龙8》(DQ8)到PS3上的《白骑士物语》,再到独立发行的百万大作《雷顿教授》,以及动画、玩具等多种形式轰动全日本的《妖怪手表》,他们正以一股自主原创的力量影响着整个游戏业界。

■技术大厂

就像以“出身于开发前线”为傲的任天堂社长岩田聪一样,L5年轻的社长日野晃博也曾经在许多知名游戏公司担任过程序员。他在各大公司任职期间积累了不少人脉,并在1998年10月成立了一间属于自己的公司——LEVEL-5。创建之初公司人数非常少,因此在整个PS早期L5都没有什么自主开发游戏的机会,只是接一些外包性质的工作,其中的客户就有鼎鼎大名的SCE(索尼娱乐)。

随着双方合作的加深,SCE逐渐认可了L5的开发实力,主动要求与他们合作开发一款PS2的RPG游戏,并愿意提供资金上的支持。日野晃博一行大展拳脚,用自己在程序方面的优势,做出了《暗云》(Dark Cloud)这样一款拥有丰富动作要素的精品RPG之作,海内外共销售100多万套,为公司赢得了极高的声誉和初始的资本积累。

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与SCE合作开发的《暗云》是L5梦想的开始

《暗云》发售之后,L5和SCE有意把这部游戏系列化,《黑暗编年史》(Dark Chronicle)便应运而生,他们在本作中使用了赖以成名的卡通渲染技术,这也是L5游戏的标志。该作系统相当丰富,武器合成、升级系统、道具发明系统、创意满点的坐骑改造系统和怪兽变身系统等都使该作的游戏性大增,大量的迷你游戏和严谨的细节刻画也都体现出了制作者认真的态度。游戏发行后销量一路飘红,在日本共卖出了27万套,几乎达到了前作的4倍。历经4年多的发展,L5已经从只能为别人打下手的小组,成长为独立开发制作游戏并拥有自己品牌的正规公司,员工总数也从原先的12人增加到近百人。

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《黑暗编年史》中有着丰富的系统

从L5初期的发展历程中不难看出,小公司在发展初期,最重要的就是技术和人脉,凭借过硬的程序功夫厚积薄发,才能做出《暗云》这样出色的作品。能够获得SCE这样大公司的投资,则是靠日野多年的任职经历和先前良好的代工态度。获得大型发行商的赏识可以极大降低开发风险,而拥有一套良好声誉的大作和较为成熟的游戏引擎,也是为后续作品的开发打下了稳固的基础。

■主机大厂

继SCE之后,另一个盯上L5的大厂是微软。微软看中了《黑暗编年史》的技术,打算让L5制作一款XBOX平台的网络游戏《真幻想在线》。不过由于XBOX在日本的销量持续不振,游戏开发不得不半途停止,而此时在L5的面前则出现了一个天大的馅饼——那就是代工开发日本国民级游戏DQ8(《勇者斗恶龙VIII》)的机会!

SE迫切地希望能有一款全新面貌的DQ来为刚合并的公司增加砝码,而原开发公司的技术水平已远远落后于时代(诞生于PS末期的DQ7的画面也就比SFC好那么一点点)。L5的卡通渲染技术早已名声在外,而这正与DQ童话般的世界和鸟山明的人设珠联璧合——卡通画面加上堀井雄二的剧本以及丰富的探索要素,无疑就是大家想要的次世代DQ。日野晃博深知开发出国民RPG对L5的深远意义,于是就放弃其他项目,把全部人力物力集中到了DQ8的开发上,力争创造出一部完美的作品。

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DQ8的画面表现力无比卓越

2004年末问世的DQ8在画面上达到了一个全新的高度,获得了日本本土367万份的销量,甚至在海外也饱受赞誉。玩家一边感叹“不愧是DQ啊”,一边也记住了L5这个名字,从此L5在玩家心中的地位扶摇直上。

紧接着,L5又借DQ8发行的余威,与SCE联合推出了科幻RPG游戏《银河游侠》。该作一如既往地使用了饱受好评的卡通渲染技术,并加入了让玩家感受不到任何因读取而造成游戏中断的无接缝(Seamless)读取技术,这在现在的次世代游戏中也很难见到。

此后,虽然L5将大部分精力投入到了掌机平台,但也在PS3上推出了两部以“刷刷刷”为卖点可以加点升级,组合连续技并变身为庞大的白骑士的在线游戏《白骑士物语》,以及与吉卜力工作室合作的童话一般的RPG《二之国》。

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不用切换地图直接开打的《银河游侠》在技术上领先一个时代

不过另一方面,L5的大型作品都有着诸多不可回避的问题。以《银河游侠》为例,这部游戏的累计销量仅为35万套有余,虽然在画面和技术上的优点一目了然,但过多的Bug和过于复杂的迷宫毁了游戏的销量。就拿笔者身边的例子来讲,被卡在“监狱”一关不知何去何从的就不下5个人,即使是之后进行大幅修正的“导演奸计版”中,想走出复杂的迷宫也绝非易事。

事实上,L5的大部分主机游戏都存在贸然堆内容的现象,物品栏里总有大量用不上的装备道具和技能,与代工的DQ那种一脉相承的精致设计水准相差很大。《白骑士物语》等在线游戏也存在平衡性欠佳的问题,更新一个补丁就要换套路玩法,这让不少玩家苦不堪言。当然日野晃博也意识到了这点,虽然有着优秀的技术支撑,但公司的策划水准并没有提高到相同的高度,借助NDS“蓝海时代”的东风,制作一些成本低廉,玩法更加直接的掌机游戏或许是更好的选择。

■掌机大厂

2006年末,SE在发布会上突然宣布将在NDS上推出《勇者斗恶龙IX》,依然由L5担纲制作,整个日本游戏界为之一片哗然,这也是掌机市场成为日本主流的开始。

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“雷顿老师,我发现了一个谜题!”

再次担纲制作国民级游戏,让整个L5都十分兴奋。日野晃博虽然想趁热打铁做一次大胆尝试,将《勇者斗恶龙IX》改为4人联机的ARPG玩法,无奈大部分玩家不买账,只能作罢将游戏改为传统的回合制。DQ9于2009年上市,由于NDS的装机量无与伦比,DQ9也取得了该系列的历史最高销量。

仅仅做一家代工厂显然满足不了日野晃博的野心,随着NDS在日本持续性热卖,L5也决定在掌机市场有所作为,计划“赢取未来10年研发资金”,拳头产品《雷顿教授》应运而生。

NDS游戏《雷顿教授和不可思议的小镇》是L5第一款独立发行的游戏,该作紧紧抓住触摸屏游戏和“脑白金系列”的大潮,将一个又一个谜题用优美的故事情节巧妙包装,并找来了学者多湖辉监修,著名声优掘北真希和大泉洋献声。

此外,该作的画面素质也堪称优秀,同时还有精美的CG动画过场。众多优秀要素使得该作格外引人注目,成为了第一款L5自主代理销量突破100万份的作品,同时也代表着他们找到了一条属于自己的生财之道。

在2006与2007年那个世代更替之际,PS2逐渐老迈,而次世代没有全面占领市场,以NDS为主的掌机成为了主流,在日本拥有50%以上的占有量。而且掌机的开发费用相对低廉,玩家基础众多。《雷顿教授》这款素质优秀,且拥有一切流行要素的脑白金类游戏可以同时攻克核心玩家与休闲玩家两个市场,很难不大卖!

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《雷顿教授》电影版

随后L5再接再厉推出了《雷顿教授和恶魔之箱》与《雷顿教授与未来的时间旅行》两部续作,销量也是节节攀升,树立起了“雷顿教授”这块金字招牌。除了新三部曲《雷顿教授与魔神之笛》《雷顿教授与奇迹的假面》《雷顿教授与超文明A的遗产》外,L5还拍摄了雷顿教授系列的动画电影《雷顿教授与永远的歌姬》,为之后的“跨媒介”计划打下了坚实的基础。

L5与日本国宝吉卜力工作室的合作,无疑是L5有史以来最具野心的项目。虽然宫崎骏导演并没有参与到游戏的制作中,不过殿堂级作曲家久石让首次为游戏操刀谱曲以及吉卜力画师们手绘的高超CG动画还是让游戏赚足了眼球。不过在游戏中放魔法时不得不拿着一本书边翻边操作严重破坏了游戏的节奏,也是游戏最大的败笔。

除了推出NDS版《二之国:漆黑的魔导士》外,L5还利用高清引擎制作了画面表现效果无比卓越的PS3版《二之国:白色圣灰的女王》。虽然两部游戏销量平平,不过与与吉卜力工作室的合作让L5名声大涨,就连日本NHK电视台也以此为契机采访了L5并拍摄了纪录片《游戏创造之路》,这可是不能用经济来衡量的一笔账。

■子供大厂

《口袋妖怪》的成功无需多言——游戏、动画、漫画、手办、桌游、电影、电竞比赛……“跨娱乐”式合作支撑起了多个产业。这种树立起一个王牌IP然后到处捞钱的经营模式无疑令人艳羡。仿效前辈任天堂,日野社长也极有前瞻性地提出了L5的“跨媒介”计划。

NDS游戏《闪电十一人》采用了DQ9同款引擎制作,题材是日本最受少年儿童(儿童即日语汉字中的“子供”)欢迎的运动之一校园足球。玩家将扮演主角守门员円堂守,一边网罗队员,一边锤炼出一支强大的队伍与各式豪门球队对抗。游戏中不仅有出色的触控比赛系统和丰富的养成要素,各式比《足球小将》还要夸张的组合必杀技也让玩家们大呼过瘾。

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杀向宇宙——《闪电十一人》的剧情越写越开放

除此之外,本作也有着与《雷顿教授》相似的分章节式热血剧情,友情、恩怨、恋爱等热门要素一个都不含糊。虽然该作的宣传造势不小,不过首周销量却比较难看,仅有不及格的四万套。好在日野晃博没有在乎一城一池的得失,等到动画版《闪电十一人》上映之后,游戏销量迅速杀了个回马枪,成为了长卖游戏中的典范。

《闪电十一人》的续作采用了类似《口袋妖怪》的双版本发行,两个版本不仅球员阵容会有所区别,主角的感情路线也会随之不同。有了动画4~5%的高收视率推波助澜,《闪电十一人2:威胁的侵略者 热焰》和《闪电十一人2:威胁的侵略者 冰雪》的首周销量合计达到了17万之多。而《闪电十一人3:面向世界的挑战 火花/爆裂》更是达到了首周50万套的夸张销量,电影、漫画等衍生作品也随之大卖特卖。随后L5也推出了Wii上强化比赛要素的《闪电十一人:强袭者》,以及以松风天马为主角的3DS新物语《闪电十一人:GO》系列。

《纸箱战机》则选择了在青少年中人气极高的玩具机器人题材,除了在PS系列平台推出《纸箱战机》《纸箱战机W》和《纸箱战机WARS》3款游戏外,同名动画以及与万代合作推出的模型玩具也饱受赞誉。

经过了这两款作品的锤炼,百万销量《妖怪手表》的出现就显得水到渠成了。这是一部玩法类似《口袋妖怪》(就连主角也可以选择男女),主打收集、育成、追加、交换等玩法的RPG类游戏。它在2013年7月11日登场3DS平台,并在半年后就推出了相关动画以及玩具来聚拢人气。L5将制作《闪电十一人》和《纸箱战机》的经验悉数用在了《妖怪手表》上,小孩子们不仅可以看动画、看电影、玩游戏、跳妖怪体操(这个在小朋友里传播极广),还可以炫耀自己的妖怪手表(相关玩具市场份额突破2000亿日元),不断购买妖怪硬币来扩充自己的怪物池(甚至很多“大友”也是购买的主力)。

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任天堂可以一个游戏卖两个版本,L5当然也能

游戏销量突破百万门槛,周边产品的供不应求以及电影票房(两天就超过16亿日元)的一路走高也足以让日野晃博乐得合不拢嘴。L5的“跨媒介”计划在此刻终于结下了累累硕果。而《妖怪手表2》的三版本元祖/本家/真打的总销量甚至突破了600万份——《怪物猎人》与《口袋妖怪》想要达到这个数字也绝非易事。随后L5趁热打铁公布了资料片《妖怪手表克星:赤猫团/白犬队》(妖怪ウォッチ バスターズ 赤猫団 / 白犬隊)、外传《妖怪三国志》以及正统续作《妖怪手表3》三部3DS新作。谁又能想到在代工DQ十年后,L5居然能创造出一个属于自己的“国民游戏”系列呢。

■手游大厂

游戏、动画、玩具,《妖怪手表》席卷了整个日本儿童市场,甚至在年底的红白歌会上都不乏动画主题曲——洗脑神曲“嘎啦嘎啦砰”的身影。《妖怪手表》的成功即使是在整个日本游戏史上也排得上号,不过这也仅仅是日本游戏市场而已。曾经辉煌的掌机市场早已是明日黄花,而中国、欧洲、北美等市场都拥有着恐怖的智能机普及率,L5在掌机游戏上的优势此时完全发挥不出作用。SE、NBGI甚至任天堂纷纷投奔手游且赚得盆满钵满,也让日野社长暗自决定了未来的发展方向——那就是将“跨媒介”的战火烧到智能机上。

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吃相难看的《奇迹幻想R》

说到L5的手游生涯,不得不提的便是处女作《奇迹幻想R》(WonderFlick)。这是一款画面极其华丽的RPG类手游。虽然游戏素质还算不坏,但吃相极为难看——游戏中遍布付费点,比如战斗后怪物是不会直接掉落宝物,而是让玩家掷出3枚骰子来决定究竟会拿到什么奖励。非付费玩家永远只能掷出可怜巴巴的低点数(注意是“永远”),而使用付费道具就可以想要几点就来几点,瞬间拿到大把稀有道具。不少玩家在识破了L5资本主义的丑恶嘴脸后毅然选择“弃坑”,与在3DS平台取得的辉煌成绩相比,L5这次试水手游绝不能算是成功。

在今年4月7日的新闻发布会中,L5公布了包括《雷顿教授7》《幻想生活2》以及3款《妖怪手表》智能机衍生作等一系列智能机游戏。在智能机上推出掌机游戏系列“雷顿教授”以及“幻想生活”的正统续作(这也算是对优质IP的再利用),利用免费的《妖怪手表》游戏吸引低年龄层智能机玩家,以及宣布启用智能机账号互通服务“LEVEL5 ID”,标志着L5正式宣布迈入了“手游大厂”行列。

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崭新的欧美风格人设以及《人狼》式的勾心斗角

这其中,作为“跨媒介”系列第四作的《The SNACK WORLD》(スナックワールド)格外引人注目。本作将以挂饰“恰拉”为核心打造世界观,并在实体玩具中内置NFC晶片——类似任天堂的Amibo,玩家在购买玩具后,可以从中读取出游戏的相应道具。漫画、全CG电视动画以及电影的播映计划也提上了日程。本作将同时登录3DS与智能手机平台,两大平台的游戏销售额对比也将决定L5在今后几年的发展路线。

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《The SNACK WORLD》是跨媒介计划的第4弹

拥有技术实力以及良好的声誉(暗云);与大厂合作推出游戏降低发行风险,同时靠高素质游戏获得声望(DQ8);抓住市场的主流,以自主发行的掌机游戏赚取研发资金(雷顿教授);以“跨媒介”方式全力投入子供游戏及周边玩具市场(妖怪手表);利用优质IP以及经过验证的经营策略进军智能机市场(雷顿7、The SNACK WORLD)。以上,便是LEVEL-5如何一步一步从福冈的代工小厂成为世界瞩目的跨界厂商的历程与关键。

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