药王神篇(《飞狐外传》程灵素和胡斐结拜,可并不是拜堂,有谁能懂她的眼泪)

来源头条作者:游戏葡萄药王神篇(《飞狐外传》程灵素和胡斐结拜,可并不是拜堂,有谁能懂她的眼泪)

箱庭式关卡

游戏

设计教科书。

文/四月天

今年TGA最佳家庭

游戏

奖颁给了《路易吉鬼屋3》,它打败了《

健身

环大冒险》《任天堂明星大乱斗》《马里奥制造2》在内的一系列强劲对手。这对于一直活在哥哥阴影下的路易吉与辛苦制作

游戏

的工作室

Next

Level Games而言,都是意义非凡的重要时刻。

《路易吉鬼屋3》发售至今已有2个月时间,目前Metacritic评分

稳定

在86分。虽说算不上惊世骇俗的传奇,但也已然达到不可错过的经典标准。该系列前两部的评价一直是“优秀的视觉效果,丰富的想象力和经典任天堂元素”,《GamePro》杂志指出该系列是“一个熟练的

游戏

设计例子”,而这些精髓都在《路易吉鬼屋3》的开发中完好的传承下来了。

本文的主要目的是从关卡层面探索《路易吉鬼屋》系列熟练的

游戏

设计是如何形成的,如何让关卡策划和场景美术安心自在、放松大胆地做设计,以及他们在设计时使用了哪些设计方法。但在探索之前,还得介绍一下它的大致内容。

《路易吉鬼屋》的故事通常从主角路易吉被拉到一幢

闹鬼

的鬼屋里开始,鬼屋里的房间里藏有各种

机关

道具与鬼魂敌人。路易吉会得到一把可以用来抓鬼和吸道具的吸尘器,

游戏

需要玩家仔细观察房间的

机关

道具,战胜敌人,

一路

过关斩将,最后逃出鬼屋。这一套基本玩法流程在1-3中基本没有太大差别,接下来我会以《路易吉鬼屋3》为对象进行讨论。

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设计地基:

固定的

核心

玩法循环

《路易吉鬼屋3》的玩法有一套固定的基本流程,玩家

进入

房间,用所有操作手段把能碰的东西都交互一遍,分析

机关

并尝试解决办法,最后拿到钥匙宝石等道具奖励离开并

进入

下一个房间。

因此我将

游戏

核心

循环分为4个部分:找目标——操作——找方法——获得反馈;随着玩家

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体验进行到中后期,在不改变玩家操作的前提下,

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主要通过目标模糊化和方法复杂化的方式调整玩家的

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体验。

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游戏

时间对

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目标进行切分的话,

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的长期目标是解救同伴(3个奇诺比奥,桃花

公主

和马里奥),每当玩家通过多个楼层的关卡后都会奖励玩家一个NPC,以提示玩家获得了一个

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里程碑。3个可以

作为

球体发射的奇诺比奥所带来的

游戏

节奏变化也会给玩家带来一定的新鲜感。

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的中期目标则是获得每一层的电梯按钮,通常都需要打败每一层的

BOSS

才能获得。

短期目标分为宝石类、钥匙类、鬼怪类和最简单的宝箱类,保证玩家在

进入

不同的房间时都会有多样的追求目标。

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在大方向上的目标指引方面做的相当直白。实线和虚线在

地图

代表

玩家探索过和还未去的区域。每个房间上的感叹号,

幽灵

狗的足迹,哎哟喂

博士

的对话都会指引玩家向大目标方向前进。即使是

作为

隐藏收集要素的宝石与

幽灵

,也可以通过购买的方式显

现在

地图

上引导玩家前往。只有少部分的收集要素会以不出

现在

地图

上的方式进行隐藏,

作为

真正的隐藏要素。

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在这样的引导下,玩家

进入

一个房间就会因自身目的性而有代入感,剩下要做的就是完成目标。

操作层:

两个原则

解放

场景美术和关卡策划

从操作层开始,

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的引导仅限于按键指引,寻找道具的联系全靠玩家自己探索。在玩家操作和房间元素上的对应上,

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设定了两个基本原则:1. 房间内的道具无法被带到其他房间。2. 一个道具对应一套操作。在

加上

玩家有限的按键操作,这就限定了玩家在一个房间内最大的交互可能性。无论哪个关卡,玩家永远都可以通过穷举的方法解开谜题。

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对于我个人的

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习惯来说,当没有解题思路时,我会先将能交互的地方都用所有操作交互一遍。在这个过程中往往都能有不少反馈,进而解开谜题。穷举式解题是《路易吉鬼屋3》的关卡设计的基础,这样即便关卡卡人,也极少会出现让人完全没有头绪的情况。

对于解密

游戏

来说,玩家在刚刚

进入

一个新关卡时往往难度是最大的,因为玩家通常无法第一眼就能揭开障眼法,找到关卡使用的元素,最后解开谜题。再有两个基本原则使得

游戏

难度一定会随着玩家的探索不断下降,于是《路易吉鬼屋3》的关卡难度变化可以简化成

下图

来表示,可以看出2个原则使得《路易吉鬼屋3》的难度天生就设定在了极可控且平稳的水平。

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基于这两个基本原则,关卡策划

解放

了,场景美术

解放

了。他们只用专注于每个房间要用什么元素,用多少元素,要用什么设计来包装元素。

更多

精力可以用来放心大胆地做设计、铺量。因为每个房间的关卡难度变化是基本一致的,无论

游戏

节奏因剧情或其他原因作何调整,都不会对具体房间的设计成果产生致命影响,也不会影响玩家体验。所以

我们

才能体验到那么细致丰富的场景细节,有趣多变的关卡。

道具形状暗示交互方式

我整理了一下《路易吉鬼屋3》常用到的基础关卡元素和操作,如

下图

。一些

特殊的

元素,比如神灯,水壶这种统一以开关指代。

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具体到单一元素的设计,鬼屋的关卡设计中,一个关卡元素往往只会对应一套操作(1-2种操作)。为了帮助玩家建立一个关卡元素对应一个解决方式的思维,他们从形状上做了严格区分。实心圆形通常

代表

可以使用吸盘拉扯,球通常可以发射,空心圆环可以吸吹,栅栏

代表

需要使用傀易吉。

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实心圆盘——吸盘拉扯

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空心圆环——吹吸

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荧光按钮——闪光灯

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球体——发射

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栅栏——使用傀易吉穿过

活用对比引导好奇心

关卡元素和操作的

关系

对应好后,接下来要考虑如何让玩家注意到这些元素。

Next

Level Game所要做的是:1.尽一切可能调动玩家的好奇心,进而自发尝(手)试(贱);2.在关卡设计中,对比是引导注意力的强力工具。

在《路易吉鬼屋3》的关卡设计中随处可见各种各样的对比

关系

材质的对比:鬼屋中最常用的材质对比是收集品。金币,钞票等收集要素是唯一一类带流光的关卡元素,这样放在一堆粗糙度较高的道具之中可以第一时间吸引玩家注意力。

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明暗对比:人本身有趋光性的本能,所以明暗,光线颜色也是引导玩家视线的重要手段。《路易基鬼屋3》尤其注重光影对人的视觉引导。

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动静对比:动静对比通常会用在指引玩家抵达某个房间。比如飘动的窗帘,飞落的叶子,生物移动(老鼠,乌鸦等)。

当关卡策划需要对关卡目标安排引导时,上述的三种对比设计都会是很有用的方法。

此外鬼屋3中还有风格类型对比(沙漠楼层里的

幽灵

排球),颜色,远近大小(电影层和博物馆层的纵向走廊),疏密对比等。这些对比设计用于暗示关卡元素的交互方法上会更合适。

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鬼脸???

方法复杂化:形状变形

玩家逐渐认识到道具形状与操作的一一对应

关系

之后,

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增加解密难度的一种方式是形状变形。单拿傀易吉来说,在玩家认识中最开始接触到需要用傀易吉的基本关卡元素是栅栏门,这种门无法打开,只能使用傀易吉穿过去:

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主线任务流程中第一次必须要求使用傀易吉的地方

而在后续的关卡中,几乎每一层的单个关卡元素都会发生至少一次变形。需要傀易吉穿过的栅栏在接下来的楼层中开始逐渐变大小,变角度,变形状,最后演变成

下面

一系列的样子。寻找并解开一个个似曾相识的新谜题,会是玩家中后期的主要乐趣。

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除了元素本身的变形以外,元素数量的变化,元素交互逻辑的变化也是常用工具。元素交互逻辑的变化比如先后顺序

关系

是否

关系

,同时协作

关系

。这种由于获取反馈的时间拉长,不够直观,所以用的会稍微少一些。

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除了上述比较基本的对比外,完整与缺失的对比也是极为常见设计。这种对比所带来的诡异感更强,十分贴合鬼屋题材,因而被用在大量的关卡解密中。但对于玩家来说,寻找不可见的异常比可见的异常要难的多,所以这个设计在主线流程中出现的少,收集要素的解密上用的多。

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能看出这个场景里哪个部分异常吗?

答案

我放在下一张图)

比如两个并排放的洗手池,一个有水龙头一个没有;再如镜中有,但房间内实际没有的元素。而且这种解密设计建立在玩家观察仔细的基础上,所以通常只需要一次

正确

交互即可,保证解密成功带来的成就感迅速且直接。

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但以上述原则做设计最冒险的部份莫过于打破原则的设计。

Next

Level Game的

设计师

用了两层的关卡来打破将道具带到其他房间原则。3楼的购物楼层和8层的电影楼层,其中又以电影楼层为神关卡。

感兴趣的玩家可以去体验一下这两个楼层,感受

设计师

是如何引导玩家打破自己的思维模式,又明确地让玩家

知道

这种玩法仅限于这层关卡。既让人感到新颖,又不让人觉得被

新规

则欺负。

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购物楼层

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电影楼层

两难取舍:

操作别扭也要好过改变习惯

最后我想再聊聊《路易吉鬼屋3》的按键,因为对于3代来说玩家最大的诟病就在于按键。

《路易吉鬼屋3》的基本操作如

下图

,摇杆控制行走和朝向,按键控制功能。乍看上去似乎没什么问题。

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玩家的

不满

主要在于视角控制。双摇杆控制行走和朝向的设计在3D动作

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的第三人称追背相机视角下

没问题

,但放在固定屏幕的视角下就很别扭了。因为玩家在固定视角下,推动摇杆顺逆时针控制角色朝向的体验并不直观。

而且按照

游戏

初期的教学指引,玩家还会很容易出现“C手”的别扭操作。但如果按照操作指南,使用L和R键的话就可以避免这个问题。这就很奇怪了,既然在操作说明中更合适的操作设置,那为什么不在关卡教学中引导玩家这么做呢?

原因是双人玩法造成的,Switch的手柄拆卸后上方只有ZL和ZR,如果玩家习惯了L和R键来控制闪光和吸盘,那么当和朋友一起玩双人模式时,就必须重新适应使用A和Y键。

很显然这是

设计师

们极不想看到的情况,他们希望无论是单人还是双人玩法,玩家都能以同样的操作习惯来游玩。哪怕操作别扭,也不希望单人和双人玩法,会产生让玩家重新学习按键的成本。即使L和R可以在单人模式中实现流畅的操作,他们也只是偷偷的放在了按键说明里,教学中提都不提。在

Next

Level Game的眼里,别扭的操作也要好过改变已有的习惯。

总结

他们的选择未必是最好的方案,但通过观察

Next

Level Game的选择,

我们

可以窥见当面临两难境地时,他们所秉承的原则。而这对

我们

也有借鉴价值。

《路易基鬼屋》系列的设计之所以成熟在于他们有一个相当稳健牢固的设计地基,有

核心

玩法循环,并用两个原则规定了关卡难度的上下限。

设计师

们得以放心大胆地在这个空间内做设计,为

我们

呈现出这么丰富有趣的关卡玩法。而在引导玩家的好奇心进而行动的具体设计上,《路易基鬼屋3》在很长一段时间内,都会是一部关卡设计的

黄金

教案。

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人鱼的姿势和表情都很欠揍有没有,

目的就是

吸引玩家拿东西去打它

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