监狱乐园(2008年,七旬老人因抢劫入狱,问其原因,答:想来监狱“养老”)

来源头条作者:一只爱潮儿

北京时间今日早间,Bilibili(以下简称B站)发布二季度财报。

先看一下核心数据:

净收入10.27亿元人民币,同比增长76%,环比增长18%。

监狱乐园(2008年,七旬老人因抢劫入狱,问其原因,答:想来监狱“养老”)

其中,

· 游戏收入7.91亿,同比增长61%,环比增长15%,占总收入的约77%;

· 直播与增值服务收入约1.19亿元,同比增长186%,环比增长24%,占总收入的约11.55%;

· 广告收入9586.3万,同比增长132%,环比增长58%,占总收入约9.34%;

· 其他收入2105.2万,占总收入约2%。

同时,公司毛利率达到25%,相比较去年同期14%以及上季度24%,均实现了增长。

但二季度,尽管公司收入实现高速增长,但是经营亏损同比及环比却大幅度增加,分别增加103%及44%。

另外,公司每月活跃用户数以及付费活跃用户数均实现增长,分别同比增长30%及177%,但是公司ARPU值则下降到101.1元人民币,同比下降42%。

以上种种数字表明,B站已经悄然发生了变化。有人说它是假视频平台真游戏公司;有人说它开始在用户身上褥羊毛;但也有人觉得,B站走到今天,虽然进行了各种商业化的尝试,但初心未变,相当不容易。

公司也好,用户也好,产品也好,任何商业元素都会随着时间的推移发生微妙的变化,那么如今的B站究竟是一种什么样的存在呢?

披着弹幕的游戏公司?

B站财报中依然非常显眼的一项,是它的游戏收入。其游戏业务在第一季度的收入为6.88亿元,同比增长97%,Q2收入7.91亿,同比增长61%,环比增长15%,占总收入的约77%。

监狱乐园(2008年,七旬老人因抢劫入狱,问其原因,答:想来监狱“养老”)

对比来看,同为“视频三宝”爱奇艺的主要收入是会员、广告,游戏收入未被单独列出;虎牙尽管被称为“游戏直播第一股”,但主要收入中也没有游戏的份儿。

B站的游戏收入甚至要比一些游戏上市公司高很多。畅游2018年Q2总营收1.13亿美元,昆仑万维整个上半年的游戏收入6.53亿元,而《愤怒的小鸟》开发商Rovio今年二季度的游戏收入才约5.3亿。

你们感受下……

难怪有人说B站是披着弹幕的游戏公司。

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FGO(图片来自网络)

对此,陈睿在3月28日B站上市当天就进行了回应,“其实这是误解,B站商业化的思路,其实是一个基于用户群需求的思路,相当于我们根据用户群的需要,提供给他喜欢的娱乐消费,我们的用户喜欢游戏,我们就推荐游戏,喜欢看直播,我们就推荐直播服务,喜欢看秀,我们就推荐各种演唱会。”

不管初心是什么,B站游戏收入占到总收入约八成是不争的事实。除了游戏,B站整个公司的商业化都处于初级阶段。直播商业化从去年才开始。至于广告的商业化,今年才会开始多一点。在这样的情况下,游戏业务的成熟度和收入水平会高很多。

至于B站为何游戏收入远超其他收入,也是有历史原因的。

陈睿擅长做游戏,他曾是金山的第3号员工、前金山网络(后改名猎豹移动)的副总裁。当年金山的安全业务被独立拆分,合并可牛影像组建金山网络,陈睿正是负责组建金山的游戏业务。

而B站游戏部分增长依然得益于B站从2016年9月就开始运营的手游《命运-冠位指定》(Fate/Grand Order简称“FGO”)。

好,也不好。

好的地方是——从16年至今,FGO的氪金能力丝毫不减,说明了B站平台的强用户粘性和转化力;不好的地方则是——游戏毕竟有生命周期,游戏业务如果只靠一两款游戏撑着,终究会陷入失去爆款的困境。

今年二季度,猎豹游戏收入有所下降,就被舆论指责为推出新游戏的速度延迟(不过好在7月初一些新游戏已经呈现增长态势了)。而更加明显的例子是腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》热度冷却之后,游戏收入均或多或少受到了影响。

还有一个困境是B站在FGO这个爆款上的话语权并不多,很多活动的开展都受制于日方。

今年6月26日的时候,B站微博正式发出公告,fgo不参加B站9周年活动。并且由于版权方要求,下架了B站萌战的Fate相关人物。这则公告引爆了FGO玩家情绪,有些玩家开始自发倡议“七月不氪”运动;还有一些玩家号召大家向B站索取氪金消费的发票,试图通过增加B站人员工作量的方式来引起B站运营的注意;更有玩家在微博等其他社交媒体上直言B站已死。

B站当然也知道这些,此前的招股书显示,B站自研发的《碧蓝航线》表现尚可。在2017年的手游收入中,B站联运日本型月公司开发的游戏《Fate/Grand Order》占比为71.8%,B站自主投资开发的《碧蓝航线》占比为12.7%,其余所有产品相加为15.5%。

监狱乐园(2008年,七旬老人因抢劫入狱,问其原因,答:想来监狱“养老”)

碧蓝航线(图片来自网络)

而在财报中,B站披露,将在今年下半年推出多款独家代理游戏,包括音乐游戏《BanG Dream》、两款女性向手游《A3!》 和《无法触碰的掌心》等,在游戏联运方面,B站也将引入多款ACG类型手游,包括《闪耀暖暖》、《明日方舟》和《电击文库:零境交错》等。去年12月,B站还组建了自己的电竞俱乐部Bilibili Gaming。

直播及增值业务收入大增,广告收入大增,B站用爱发电?

于是分析师就纳闷儿了,游戏收入如此之高,该如何给B站估值呢?

二级市场最喜欢故事无非是单一业务达成行业垄断,或者整体平台不断有新的现金牛产生——俗称“收入多元化”。

陈睿曾表示,“我认为游戏仍然会是我们非常重要的组成部分,但是直播,包括广告、周边销售,这些模式起来速度会非常快,未来有可能其他模式加起来的收入比重超过游戏。”

真的假的?

对比招股书中的数据,去年此时,B站游戏业务、直播及增值业务、广告业务的收入的占比分别为84%、7%、7%,而现在则是77%、12%、9%。可以看到,B站的收入模式的确正在多元化。

除去游戏,我们看下B站的其他收入:

第一,广告业务。

广告一直是B站的“老大难”问题。自从B站创始人徐逸2014年在微博上立了“正版番剧永远不添加贴片广告”的Flag,B站似乎做什么广告都是错。

2016年5月,由于版权方的要求,B站在由东京电视台购入的5部番剧前加上贴片广告,这就引发了用户的大规模抗议。最后,陈睿也不得不在知乎回答中对用户承诺:“B站也许会倒闭,但绝对不会变质。”

典型的“欲戴皇冠必承其重,欲立Flag必遭其罪”。

根据《三声》的报道,2018年1月,B站“因技术调整”原因下架了东京电视台的37部番剧,这恐怕和B站不愿意添加贴片广告相关。而最终的解决办法是重新上架番剧,但只有大会员可以观看,并且推出了大会员半价的措施。

如果说,内容上添加广告会遭到用户的反感,那么B站只能在其他地方想办法。有同时参加过B站及优爱腾推介会的广告主告诉“深响”,B站的招商计划有一个独特的亮点——线下。“拜年祭、线下演唱会这些挺有意思,不过效果比较难监控。”

当然,还有一个不同点在于B站更努力地在为平台上的Up主寻找广告变现等商业化路径。。

所以,尽管给自己戴上了紧箍咒,B站的广告收入也还是有值得期待的地方的。再加上B站已开始兴趣推送、信息流广告,用户关注up主或者订阅的内容后,系统就会自动推荐更多相关内容给用户。

财报显示,广告业务在第二季度的收入为9586.3万,同比增长132%,环比增长58%。这部分的增长或许得益于品牌广告和效果类广告业务的快速驱动。

B站的壁垒

“深响”曾在《Netflix,盛世危局》《有生之年,我们能看到视频网站盈利吗?》等文中探讨了很多关于视频平台的盈利问题。企业价值本质上是未来现金流的折现。在线视频平台的投资价值,必须体现为长期健康的财务回报(利润及现金流) 。

我们看到一个残酷的现实:大视频平台的收入与成本总是同步增减的,毛利率保持在一个较低的水平。

以爱奇艺为例,爱奇艺2017年日活1.26 亿,内容成本126亿元,算下来约100元/DAU 。2017年收入173亿,每DAU贡献约150元。

B站呢?B站2017年日活约2800万,内容成本2.6亿,约10元/DAU。年收入24.68 亿,每DAU贡献90元。

这也就是说,爱奇艺每个日活用户贡献是B站的1.5倍,但是通过内容单个DAU的获取成本却是10倍。

虽然B站也受制于内容,70%以上内容都是用户生产的平台,Up主也被认为是“用户流量的主要来源,以及用户数量、社区增长的关键动力”,但B站已经在一个小领域形成了垄断,因此上游大内容CP的议价和挤压能力就相对较弱了。

最后来看一组数字。

2018一季度月度活跃用户数量达7,750万,同比增长35%;用户的日均使用时长达76分钟,日均观看2.67亿次,同比增长137%。一季度用户平均每月产生互动2.9亿次,同比增长83%。

而二季度,月度活跃用户为8500万,用户日均使用时长75分钟。内容生产者方面,粉丝数超过1万的内容生产者的数量同比增加117%,月度活跃内容生产者同比增加91%。

高时长和高互动体现了B站社区极强的粘性。而这些优势是很多管道化的平台无法企及的。B站通过内容和运营建立的用户壁垒,比资金壁垒高多了。

作者:花生PeA

链接:https://www.zhihu.com/question/264868753/answer/307534919

来源:知乎

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

但是并不代表B站其实就是个菜逼,实际上正相反。B站拥有完整的产业链,赶美上市估值约30E美刀。作为参考:

2015年11月6日,阿里巴巴宣布私有化优酷土豆,作价47.7亿美元收购优酷土豆剩余股份(此时优土账面有10亿元美金)。

2016年2月12日,李彦宏与爱奇艺CEO龚宇向大股东百度提出以MBO(管理层收购)方式私有化爱奇艺,收购百度持有的爱奇艺80.5%股份,并对爱奇艺估值28亿美元。

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百度视频估值只有优酷土豆的九分之一,它到底差在哪?

爱奇艺历时5个月的私有化戛然而止,是因为没投资人愿意接盘吗?

编辑于 2018-02-23

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感谢收起

监狱乐园(2008年,七旬老人因抢劫入狱,问其原因,答:想来监狱“养老”)

钟晚

大盈若冲

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哔哩哔哩主要靠哪些业务盈利?

移动游戏

广告

直播和增值服务

其他

在哔哩哔哩的招股书中显示,83% 的净营收来自移动游戏,7% 来自广告,7% 来自直播,剩余 3% 来自其他方面,比如在电商平台销售基于 ACG 灵感的产品。

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哔哩哔哩的商业化模式

目前哔哩哔哩盈利能力最强的是游戏版块。

2018 年第一季度,移动游戏市场规模环比增速达到 12.5 %,在最新的移动游戏发行商排名中,主打二次元的发行商哔哩哔哩收入份额上升 6 名,排名第三,仅次于腾讯和网易。

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数据来源:伽马数据

B 站的游戏业务从 2014 年起步以来,每年营收增幅超过 4 倍。2016 年,在游戏《Fate/Grand Order》发行后,B 站代理的此游戏曾在 17 年 5 月份一度超越了腾讯的王者荣耀登顶 App Store 榜首,这一款游戏就为 B 站贡献近 15 亿元收入,撑起 B 站近六成的收入。

《FGO》的成功也是由于 B 站给其提供了生态社区的市场基础。B 站选择发行的游戏大多都是与自身平台内容密切关联。同时,游戏本身是一种成熟的变现模式,但是过于依赖单个游戏就显得 B 站的收入结构其实并不稳定。

目前,在 B 站的代理游戏中,排名第二的游戏是《碧蓝航线》,占 B 站手游营收的 12.7%,其他游戏瓜分剩余15.5%。

以上游戏均为代理,而 B 站的自研游戏就比较坎坷,首款自主研发的手游《神代梦华谭》成绩不大理想,而自研游戏在将来肯定是 B 站未来游戏业务的突破口。B 站本身就是天然的导流途径。所以更重要的是找到用户真正喜欢的游戏内容。

B 站的直播收入占比还比较低。B 站无法像以直播为全部产品的映客一样,直播只是其商业化场景之一。同时,维系在 B 站浓厚的文化氛围里,也无法像快手,陌陌一样跻身主流直播平台。

广告业务上,诸多用户选择哔哩哔哩的一个重要原因就是因为网站上的视频无广告。陈睿曾承诺“永不加视频贴片广告”。后来也因为 B 站应版权方要求,在新番动画上新增特制广告而备受争议。不过,目前来看,B 站的广告基本以闪屏体现或摆放在不影响用户观看体验的几处。这也是 B 站区别于其他视频网站的重要标志。

而此前 B 站长期亏损的一大原因是需要大量购买番剧,自 2015年起,B 站已累计购买了超过 300 部日本动漫新番的播放权。

虽说 B 站更多的是采购日本番剧,成本远小于传统视频网站采购的影视剧内容,但由于其广告和会员业务上并不强,参考其竞争对手爱奇艺近一半的收入来自于广告。所以这对 B 站仍然是一笔很大的开销。于是后来 B 站开始试水“付费先看”模式。

而广告和会员业务的短板就是因为 B 站与其他视频网站的受众差异。如果 B 站想一直拥有很强的用户粘度,那么有些收入牺牲就是必要的。而这对于商业化来说并不一定是一件好事,所以 B 站需要维持商业化和用户体验需求的平衡。

因为 B 站特殊的文化氛围,B 站需要做些其他更有想象力的商业化尝试。

2016年将旅游子品牌分拆为独立公司,新公司还将以“银河漫游指南”的名字独立融资;

2017年,B站把尚世影业手里的哔哩哔哩影业股份收回,影业目前侧重发行和自制动画电影;

涉足连接线上线下的在线票务;

尝试做B站风格的Costa咖啡馆,B站为品牌授权方,由Costa负责运营。

那 B 站的前景如何?

我一直在研究为什么 B 站会和其他的视频网站不同,而且它已早不是简单的视频网站。上面存在着大量由用户二次创作并上传的内容。并且其收入结构里面游戏占了绝大比重。

同样是视频网站,爱奇艺,腾讯视频,优酷土豆是以影视和综艺为主要内容、单向输出的内容视频网站。而 B 站其实是一个拥有丰富“PUGV”(专业用户生成视频)的内容社区。这一点毋庸置疑,通过用户在社区的参与率就可以看出来。

“传统视频网站必须靠不停购买或自制内容才能留住用户,而社区的优势则在于其不需要主动提供过多内容,用户本身就能够不断生产内容,并在社区中活跃。所以社区的用户粘性和自身的壁垒更高。”

我认为诸如爱奇艺这类的视频网站对标的是 Netflix,他们主要专注于自制内容。而 B 站的未来定位与 YouTube 比较类似,都是基于用户的原创内容。而 Netflix 的估值在 1305 亿美元左右,YouTube 大概在 750 亿美元左右。而爱奇艺目前的市值是 129.08 亿美元,是 B 站的 4.14 倍,同时爱奇艺还面临着和腾讯视频,优酷土豆的囚徒困境。

根据我的观察,哔哩哔哩是少有的几个用户黏性超高的公司。根据招股书中公开的数据显示,用户日均使用B站时长76.3分钟,正式会员第十二个月留存率超79%,2017年用户互动次数2.21亿次。你可以在社交网络上频繁的刷到“我爱这破站”,“哔哩哔哩干杯”这样的内容,我觉得在本质上就是一种粉丝文化。

这也是有数据支撑的:

根据2017年6月和10月的QuestMobile报告,B站在中国24岁以下用户最喜爱的APP中排名第一。

B 站用户群体中 81.7% 是出生于 1990-2009 年之间的年轻人。而随着 95 后,00 后群体逐渐成为互联网主流用户,以及其逐渐成熟的消费能力,预计到2020年,中国在线娱乐市场62%的消费都将由90后和00后贡献。B 站的商业化想象空间就更大了。

同时, B 站不依赖外部流量,即便是游戏用户,也有 90% 来自于 B 站本身的社区。

B站拥有了一系列“强IP”,从动画到UGC内容,靠社区、内容分发和运营赚钱,而不是广告直接变现,B站商业模式的本质不是“视频网站式”的,而是“腾讯式”的。

然而吸引特定群体的另一面是 B 站的商业化推进十分谨慎。所以 17 年 B 站尚未实现盈利,但这并不代表它没有盈利能力,它只是在做一种取舍。

对于 B 站来说,最大的问题就是随着用户群体的不断壮大,如何平衡核心二次元群体与泛二次元群体融合,满足特定用户群体与商业化的平衡。

B 站作为群体边界正持续扩大的视频社区,流量最终还是需要走向变现。

同时,外界的竞争对手对于哔哩哔所在领域也是虎视眈眈。

头条已收购以硬核用户群体为主的Cosplay 和手绘社区“半次元”。

爱奇艺继续对泛二次元领域加注。

在互联网的今天最重要的就是抓住用户的时间,这些都是潜在分流 B 站的竞争对手。

bilibili今后何去何从呢?

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